Cuando me senté por primera vez para interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , anticipé un regreso a la Castlevania del estudio: Lords of Shadow Roots, infundido con el estilo moderno de Dios de la Guerra . Sin embargo, después de una hora, me encontré inmerso en lo que se sintió como una experiencia de almas, donde el enfoque estaba en las estadísticas de armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire es una combinación única de elementos familiares e ideas innovadoras, creando una nueva versión del género de acción y aventura.
Si bien inicialmente puede parecer un clon del dios de la guerra de Sony Santa Mónica, las cuchillas de fuego comparte más que un parecido superficial. El entorno de fantasía oscura del juego, los poderosos movimientos de combate y la perspectiva de la cámara de tercera persona cerrada hacen eco de la saga nórdica de Kratos. A lo largo de la demostración, navegué un mapa laberíntico lleno de cofres de tesoros, ayudado por un joven compañero que ayudó a la resolución de rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que vive en una casa sobre una criatura gigante. El juego también toma prestado mucho del libro de jugadas de FromSoftware, con puntos de control en forma de yunque que no solo reponen las pociones de salud sino también en los enemigos.
El mundo del juego evoca un ambiente de fantasía nostálgico de los años ochenta, donde personajes como Conan the Barbarian encajarían en los soldados musculosos, y enemigos extraños que recuerdan el laberinto de Jim Henson en barras de bambú Pogo. La narración también se siente retro: una reina malvada se ha convertido en el acero en piedra, y depende de ti, Aran de Lira, un semidiós, derrotarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la historia, los personajes y la escritura pueden no ser tan convincentes como el juego, que recuerdan a muchos cuentos de la era Xbox 360 pasados por alto.
Las cuchillas de fuego brilla más brillante en su mecánica. El sistema de combate se construye alrededor de ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer la postura de un enemigo, puedes romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que se cuidó de la cara puede ser derrotado apuntando y golpeando su intestino, lo que resulta en efectos satisfactoriamente viscerales.
El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, mostró el potencial del sistema. Tenía una segunda barra de salud que solo podía dañarse después de desmembrar a la bestia, con la extremidad eliminada por su ángulo de ataque. Incluso podría cortar la cara del troll, dejándolo ciego y agitándose hasta que se acumule los ojos.
Las armas en cuchillas de fuego requieren una atención significativa. Se apagan con el uso, reducen el daño con el tiempo, requieren piedras de afilado o posturas de conmutación. Cada arma tiene un medidor de durabilidad que se agota, lo que requiere reparaciones en los puntos de control de yunque o derretirse para los materiales de elaboración. Esto lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.
MercurySteam ha creado un extenso sistema de elaboración de armas. Comenzando con una plantilla básica, dibujas tu arma en una pizarra, ajustando elementos como la longitud del poste de una lanza o la forma de su cabeza, lo que afecta las estadísticas y las demandas de resistencia. Una vez diseñado, topas físicamente el metal en un yunque a través de un minijuego que requiere precisión de longitud, fuerza y ángulo de huelgas. El objetivo es igualar una línea curva con barras verticales, con el trabajo sobre el acero que resulta en un arma más débil. Su rendimiento gana una calificación de estrellas, determinando con qué frecuencia puede reparar su arma antes de que se rompa de forma permanente.
Si bien el concepto Forge es intrigante, agregando un elemento de habilidad a la elaboración, el minijuego puede ser frustrantemente poco claro. Espero mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento, ya que es una característica clave que podría verse obstaculizada por la confusión.
El sistema Forge se extiende más allá de la demostración, con MercurySteam apuntando a un viaje de 60-70 horas donde formas accesorios profundos a tus armas elaboradas. Mientras explora y encuentra nuevos metales, puede reforzar sus armas para mejorar sus propiedades, adecuadas para nuevos desafíos. El sistema de muerte refuerza este vínculo; Tras la derrota, dejas caer tu arma y respaldas sin ella, pero sigue siendo en el mundo para que te recuperes.
La adopción de MercurySteam de la mecánica inspirada en Dark Souls es comprensible, dada la influencia de FromSoftware en los juegos de acción y la conexión del estudio con Blade of Darkness , un precursor de la serie Souls. Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden estas influencias, reinterpretando los sistemas establecidos en una combinación única de ideas.
A pesar de algunas preocupaciones sobre el entorno genérico de fantasía oscura y la posible falta de variedad, la profunda relación entre sus cuchillas forjadas y los enemigos que enfrenta es convincente. En una época en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter se han convertido en la corriente principal, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente fascinante para la comunidad de juegos.
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