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Balatro의 발전 중에 로컬 펑크는 로거 같은 게임을하지 않았습니다 ... 첨탑을 죽이는 것을 제외하고

작가 : Patrick
Mar 18,2025

Balatro 개발자 인 Local Thunk는 최근 개인 블로그에서 매혹적인 개발 역사를 공유했습니다. 놀랍게도, 그들은 Balatro의 창조 중에 대부분의 불량한 플레이를 피한 것으로 밝혀졌습니다.

그들의 개발 타임 라인은 2021 년 12 월의 의식적인 결정을 산도 같은 행동을 거부한다는 것을 나타냅니다. Thunk는 이것이 게임을 개선하는 것이 아니라 취미의 실험적 특성을 받아들이는 것이라고 설명합니다. 목표는 실수를 저지르고 바퀴를 재발 명하며 확립 된 디자인에서 직접 빌리는 것을 피하는 것이 었습니다. 이로 인해 덜 세련된 게임이 생겼을 수도 있지만 개발 과정에 대한 개인적인 즐거움과 일치했습니다.

그러나 1 년 반 후에이 자체 부과 규칙은 금이되었습니다. Thunk는 Slay the Spire를 다운로드 한 후 "거룩한 똥, 이제는 게임 입니다 ."라고 외쳤다. 이유? 그들은 컨트롤러 구현 문제를 해결하고 있었고 Spire 의 카드 게임 컨트롤에 대한 접근 방식을 연구하고 싶었습니다. 결과? 게임에 완전히 몰입하여 타이밍으로 인해 좁게 피했습니다. Thunk는 이전의 노출이 의도하지 않은 설계 흉내로 이어질 수 있음을 인정합니다.

Thunk의 사후 사후는 더 흥미로운 통찰력을 제공합니다. 이 게임의 초기 작업 폴더는 "Cardgame"으로 선정되었으며 개발 전반에 걸쳐 변경되지 않았습니다. 작업 제목 인 "Joker Poker"는 초기 개념적 단계를 보여줍니다.

카드 업그레이드가 문자 진행의 유일한 수단 인 시스템 ( Super Auto Pets 와 유사); rerolls를위한 별도의 통화; 블라인드를 건너 뛰고 나서 카드를 반환 한 "골든 씰"기계공.

마지막 게임에서 조커 (150)의 수는 출판사 Playstack과의 잘못된 의사 소통에서 비롯됩니다. 처음에는 120의 의도를 의도 한 후, 나중에 토론은 150으로 바뀌었고, 수많은 펑크가 궁극적으로 선호되었습니다.

마지막으로, "Local Thunk"라는 이름의 기원은 파트너 학습 R 프로그래밍과의 대화에서 나온 농담의 프로그래밍으로 드러납니다.

Thunk의 블로그 게시물은 Balatro의 개발에 대한 훨씬 포괄적 인 설명을 제공합니다. 최종 제품에 깊은 인상을받은 IGN은 Balatro에게 9/10을 수여하여 "끝없이 만족스러운 비율의 데크 빌더로 칭찬을 받았으며, 주말 전체 계획을 탈선 시켜서 너무 늦게 깨어나서 한 번만 더 달리기 위해 유혹하는 것을 쳐다 보는 것은 재미입니다."

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