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FFXIV Creative Campeões discutem café, jogo e muito mais

Autor : Julian
Jan 23,2025

Este mês, 27 de setembro, a NIS America traz o RPG de ação de FuRyu Reynatis para jogadores de Western Switch, Steam, PS5 e PS4. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. A entrevista foi realizada em etapas; Parte de TAKUMI via videochamada (traduzida por Alan da NIS America), Nojima e Shimomura por e-mail.

TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.

TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para Reynatis, concebi a ideia central, dirigi e supervisionei todo o processo.

TA: Reynatis parece gerar mais entusiasmo do que os títulos anteriores do FuRyu. Como é isso?

TAKUMI: Estou emocionado! A excitação parece maior internacionalmente do que no Japão. O feedback das redes sociais sugere uma base de fãs ocidental substancial. Está recebendo um envolvimento mais positivo do que qualquer jogo FuRyu anterior.

TA: Como tem sido a recepção japonesa?

TAKUMI: Os fãs dos trabalhos de Tetsuya Nomura (como Final Fantasy e Kingdom Hearts) parecem particularmente atraídos pelo jogo. Eles apreciam a progressão da história, antecipando desenvolvimentos futuros. Eles também reconheceram e gostaram dos elementos únicos que definem o estilo de jogo do FuRyu.

TA: Muitos comparam Reynatis com Final Fantasy Versus XIII. Qual é a conexão?

TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san e de Versus XIII, eu queria criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. A inspiração vem daquele “e se” inicial, mas Reynatis é inteiramente minha criação. Falei com Nomura-san, mas a inspiração é a principal conclusão, não uma conexão direta.

TA: Os jogos FuRyu geralmente têm pontos fortes e áreas para melhorias. Você está satisfeito com o estado atual de Reynatis?

TAKUMI: Estamos abordando os comentários por meio de atualizações. Balanceamento de chefes, aparecimento de inimigos e melhorias na qualidade de vida estão planejados. Uma atualização japonesa chega em 1º de setembro e novos refinamentos continuarão até o DLC final em maio. O lançamento ocidental será uma versão refinada.

TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima?

TAKUMI: Principalmente diretamente! Contatei-os individualmente através de vários meios (Twitter, LINE, etc.), mantendo a comunicação informal. Colaborações anteriores da FuRyu com Shimomura-san ajudaram, mas mesmo assim, foi uma abordagem direta.

TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?

TAKUMI: Meu amor por Kingdom Hearts (música de Shimomura-san) e FINAL FANTASY VII e X (música de Nojima-san cenários) influenciaram fortemente minha decisão.

TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento do Reynatis?

TAKUMI: Sou fã de jogos de ação, tantos títulos me inspiraram. No entanto, os recursos do FuRyu são limitados, então me concentrei em criar uma experiência divertida e holística, em vez de competir apenas em nível gráfico com títulos maiores.

TA: Há quanto tempo o Reynatis estava em desenvolvimento?

TAKUMI: Aproximadamente três anos.

TA: Como a pandemia afetou o desenvolvimento?

TAKUMI: Inicialmente, as reuniões presenciais eram limitadas. No entanto, uma forte comunicação com a equipe de desenvolvimento garantiu um progresso tranquilo. À medida que as restrições diminuíram, a colaboração presencial foi retomada.

TA: A colaboração NEO: The World Ends With You foi emocionante. Como isso aconteceu?

TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração foi uma abordagem oficial da Square Enix, enfatizando o ambiente compartilhado de Shibuya. Foi um empreendimento desafiador, mas bem-sucedido.

TA: Quais foram as plataformas planejadas?

TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, com o Switch como plataforma líder.

TA: Considerando as limitações do Switch, qual é o desempenho do Reynatis na plataforma?

TAKUMI: Isso ultrapassa os limites do Switch. Equilibrar as necessidades de produção (maximizar as vendas entre plataformas) com a visão da direção (otimizar para uma única plataforma) foi um desafio, mas estou feliz com o resultado.

TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?

TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente.

TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?

TAKUMI: Na minha experiência, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem amplamente separados.

TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?

TAKUMI: Nosso foco principal é o desenvolvimento de consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, garantindo que a experiência permaneça de alta qualidade.

TA: Por que não há lançamentos para Xbox?

TAKUMI: A falta de demanda do consumidor e de experiência do desenvolvedor com a plataforma são obstáculos significativos. Embora pessoalmente interessado, atualmente não é viável.

TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?

TAKUMI: Quero que os jogadores aproveitem o jogo por um longo prazo. O cronograma escalonado de lançamento de DLC ajuda a evitar spoilers e fornece envolvimento contínuo.

TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora?

TAKUMI: Atualmente, não há planos concretos, mas eu adoraria ver a fantástica trilha sonora de Shimomura-san lançada.

TA: O que você tem jogado ultimamente?

TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento, e Sobrevivente Jedi.

TA: Qual é o seu projeto favorito?

TAKUMI: Reynatis. Embora eu tenha gostado de dirigir Trinity Trigger, Reynatis me permitiu utilizar plenamente meus papéis de produtor e diretor.

TA: O que você diria aos novatos nos jogos FuRyu?

TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. Reynatis, em particular, ressoa com aqueles que se sentem sufocados pelas pressões sociais. Embora possa não corresponder graficamente aos títulos AAA, sua mensagem é poderosa e memorável.

(A seguir, respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima, abordando seu envolvimento, inspirações, aspectos favoritos de suas contribuições e hábitos de jogo.)

(As preferências de café de TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura e Kazushige Nojima são detalhadas.)

(Observações finais e agradecimentos.)

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