PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI和誤導性的商店頁麵吸引了毫無戒心的買家。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是糟糕的遊戲的存在;這是視覺上相似,低效率的標題的巨大量,這是壓倒性的合法發行版。這些遊戲通常具有永久性折扣的價格,衍生主題和名稱,AI生成的藝術品,這些藝術歪曲了實際的遊戲玩法以及重大的技術缺陷。少數公司似乎負責這次激增,因此由於在線存在有限和頻繁更改名稱,因此難以識別並承擔責任。
用戶投訴促使呼籲更嚴格的店麵法規,尤其是考慮到ESHOP在這些眾多列表的重量下的性能惡化。為了了解情況,這項調查探討了主要店麵(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的遊戲發布過程,旨在解釋“ Slop”患病率中的差異。
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員必須首先訪問特定於平台的門戶,以及用於控製台的Devkits。這涉及提交遊戲詳細信息並獲得認證(“ CERT”),該平台持有人驗證技術合規性,法律依從性和ESRB評級準確性。盡管Steam和Xbox公開列出了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。
一個普遍的誤解是認證等於質量保證(QA)。沒有;質量保證是開發人員的責任。平台主要檢查與硬件規格的技術合規性。拒絕通常帶有有限的解釋,尤其是任天堂。
所有平台都需要在屏幕截圖中進行準確的遊戲表示,但是執法各不相同。在啟動之前,Nintendo和Xbox評論商店頁麵更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。重點主要是避免競爭圖像或不正確的語言,而不一定是遊戲代表本身的準確性。
一個軼事突出了任天堂對屏幕截圖的拒絕,這些屏幕截圖展示了無法在開關上呈現的功能。盡管存在某種水平的勤奮,但準確表示標準的定義很大,從而允許誤導性內容滑過。不準確的屏幕截圖的後果通常僅限於去除,幾乎沒有任何進一步的罰款。重要的是,盡管Steam請求披露,但沒有一個控製台店麵就遊戲或商店資產中的生成AI使用有具體規則。
跨店麵的“斜率”分布不均勻,可以歸因於幾個因素。微軟的遊戲審查過程與任天堂,索尼和閥門的開發人員方法不同,它的易感性降低了。 Xbox的動手方法和商店頁麵的高標準有助於其相對清潔。
任天堂的批準過程被認為是最容易利用的過程,從而允許低質量遊戲的擴散。一些開發人員通過在上一期到期後立即釋放新捆綁包,利用ESHOP的最長折扣期(28天),在“新發行版”和“折扣”中保持較高的排名。同樣,在PlayStation上,發布日期按“願望清單”進行排序加劇了這個問題,優先考慮遙遠發布日期的遊戲。
雖然生成AI是一個因素,但這不是主要原因。遊戲本身仍然是人類創造的。可發現性問題也起著重要作用。 Xbox的策劃商店頁麵阻礙了低質量遊戲的可見性,而Steam的廣泛搜索和分類選項則稀釋了單個低質量發行版的影響。然而,任天堂的未分類“新版本”部分有助於該問題。
用戶已敦促任天堂和索尼解決這個問題,但兩家公司都沒有回應置評請求。盡管有些開發人員對改進感到悲觀,但其他開發人員則指出索尼過去對類似問題的鎮壓。但是,正如“更好的Eshop”項目所證明的那樣,過度積極的過濾可能會無意中損害合法遊戲。
人們擔心更嚴格的法規可能會無意中針對優質的遊戲。挑戰在於區分學生項目,真正的糟糕遊戲,資產翻轉和AI生成的內容。平台持有人試圖平衡允許創造性自由與防止憤世嫉俗的剝削,這一任務因龐大的提交而複雜。