Monster Hunter的敘述,由於其直截了當的遊戲玩法而經常被忽視,它提供了令人驚訝的深度。這種深入的潛水探討了該係列中的基本主題和不斷發展的故事情節。
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雖然不是主要以敘事為導向的,但《怪物獵人的故事》遠非沒有。 基於任務的結構決定了玩家的行動,通常使總體敘述蒙上了陰影。 但是,真的隻是在尋找利潤,時尚和運動嗎?讓我們檢查主線係列以發現更深的含義。
大多數怪物獵人遊戲都有類似的結構:新手獵人接受任務,逐漸提高了等級並麵臨逐漸挑戰的怪物,最終與可強大的老板進行了最後的攤牌(例如,怪物獵人1中的Fatalis 1)。 即使在以後的更多以故事為中心的分期付款中,這種核心進步仍然保持一致。 但是,世界,崛起等遊戲具有更精致的,交織的敘述。
該係列經常探討獵人在維持生態平衡中的作用。 例如,Monster Hunter 4 (MH4)以Gore Magala及其狂熱病毒為特色,這是對生態係統穩定性的威脅。 敘事將戈爾·瑪加拉(Gore Magala)定位為一個對手,失敗對於恢複平衡至關重要。
怪物獵人:世界和冰播提供了更加細微的觀點。 冰播的結局表明,盡管人類努力恢複平衡,但他們有很多了解自然秩序。 Nergigante作為平衡自然力量的作用被強調,挑戰了人類幹預的簡單概念。
基礎遊戲的結局將獵人描繪成“藍寶石之星”,這是一個指導的燈光,引用了遊戲中的“五個故事”。 這意味著研究委員會在獵人的指導下接受其作為自然監護人的角色。 但是,冰播的結局表現出更加陰沉的語氣,強調了人類理解的局限性和自然的韌性。 這種並置展示了自然獨立於人類幹預的能力。
這種主題方法巧妙地揭示了遊戲反映了現實世界的生態動力學,其中有機體適應生存。 敘事隱含地證明了自然的自我調節能力,即使沒有人類幹擾。
戈爾·瑪加拉(Gore Magala)在MH4中對Shagaru Magala的演變反映了獵人自己的進步,這表明怪物還學習並適應了獵人的行為。
Ahtal-ka是怪物獵人的最終老板終極的老板,體現了這個主題。 它獨特的設計和使用類似獵人的武器(龍,鋼梁)反映了獵人的創造力和怪物的自適應反應。 Ahtal-ka創造了步行堡壘,並使用巨型車輪作為武器展示了獵人策略的鏡像。 這突出了大自然的適應,即使是那些相信自己正在塑造它的人。
最終,Monster Hunter是關於球員個人的成長和克服挑戰的。 在怪物獵人自由2 中與tigrex的最初相遇,從懸崖上扔了獵人,確立了一個明顯的動力:征服怪物幾乎結束了他們的生命。
後來遇到了相同的怪物,在獲得經驗和更好的設備之後,突出了玩家的以及克服逆境的滿意度。 這種個人敘述雖然沒有明確說明,但引起了玩家的深刻共鳴。 該系列在最近的遊戲中向更發達的故事情節轉變,如
雖然怪物獵人的敘述可能不是最精緻的,但它們有效地整合了玩家的體驗,創造了令人難忘的個人旅程。 該系列成功地融合了遊戲玩法和敘事,創造了獨特而引人入勝的體驗。