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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

作者 : Joseph
Apr 19,2025

随着《怪物猎人》系列中的每个新版本的预期构建,发烧友在最新一期中急切地等待着他们首选武器的细微差别。使用14种不同的武器类型,每次迭代都会为游戏的总体设计量身定制独特的调整。 Monster Hunter:在任务过程中删除分段区域,而Monster Hunter Rise则引入了创新的金属丝机械师,从而打破了界限。在旨在提供无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,这些武器如何被完善以补充游戏的愿景?

为了深入研究这些关键的游戏调整,我们与艺术总监兼Monster Hunter Wilds的执行董事Kaname Fujioka互动,后者还指导了原始的Monster Hunter,而Wilds的董事(自从Monster Hunter Freeds以来,Wilds,Wilds,Wilds董事Yuya Tokuda。他们的见解阐明了将武器机制与游戏的新动态保持一致的过程。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像

在讨论中,我们探索了每种武器的概念框架和开发旅程,发现了2024年11月的Open Beta测试反馈后对调整的详细见解。

对无缝世界的调整

Tokuda强调说,野外无缝地图和动态天气的过渡需要对武器力学进行重大更改。他解释说:“我们已经对轻便和重的弓箭手和弓进行了重大修改。”从历史上看,Monster Hunter中的远程武器需要经常进行消耗弹药和涂料。野外瞄准了不间断的游戏玩法,这些机制得到了重新构想,以确保它们不会阻碍玩家的体验。

Tokuda继续说:“我们已经设计了它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “现在可以通过管理仪表来使用无限的时间来使用弓形枪和涂料的正常,刺穿和扩散弹药。但是,玩家仍然可以利用准备或现场创建的材料来制作有效的属性增强弹药。”

富士强调,这些变化将游戏机制扩展到视觉设计领域。他说:“我们想准确描绘出弓箭手的充电。” “对抗怪物攻击的枪击需要令人信服。我们已经大量投资了,以确保玩家在任何时刻都在看到他们在做什么。”

技术的进步促进了这些视觉增强,从而使武器动作之间的过渡更加顺畅。 Tokuda指出:“我们的目标是确保自然使用武器,即使玩家无法输入命令。

富士在新的焦点模式下进行了详细阐述,该功能可在战斗过程中提高移动性。 “焦点模式允许连续攻击,同时从目标稍微偏心。这是关于使玩家能够执行他们所设想的游戏玩法。”

重点罢工

伤口系统是野外的突破性增加,这使猎人在瞄准特定身体部位时通过焦点打击对怪物造成重大破坏。尽管所有武器都可以通过累积的伤害造成伤口,但重点打击为每种武器类型展示了独特的动画,从而增强了其独特性。

托库达(Tokuda)承认在公开测试版中面临的平衡挑战,那里有些武器被认为太强或太虚弱。他说:“我们的目标是在保留其独特的个性的同时标准化武器有效性。”

伤口系统引入了战略深度,因为猎人可以针对不同的怪物零件来利用弱点。托库达(Tokuda)提到,环境互动和怪物战也可能导致伤口,可能导致意外的回报。他补充说:“在遇到它们时,怪物可能已经受伤了,从而提供战略优势。”

随着焦点模式和伤口的引入,Tokuda解释说,调整了怪物的健康和韧性,以保持平衡的比赛时间和球员满意度。 “与世界相比,我们的健康状况略有增加,但也使焦点模式更加有意义,以保持狩猎的吸引力。”

大剑的速度

开发14种武器类型涉及广泛的工作,Tokuda透露,大约六个计划者监督了这些武器中玩家的体验。他说:“我们从大剑开始作为原型,然后根据获得的见解来完善其他武器。”

富士(Fujioka)强调了大剑在设定动画标准方面的作用。 “这是我们开头的全能球员,创造大剑的焦点罢工的兴奋激发了我们进一步推动其他武器的推动。”

Tokuda补充说:“ Great Sword的剧烈节奏在动作游戏中是独一无二的。这是我们有趣的游戏玩法的基准。其他武器与之形成鲜明对比,从而确保了多样化但平衡的Arsenal。”

具有个性的武器

Monster Hunter中的每种武器都有其自己的身份,开发人员努力增强这种个性,而不是使其均匀使用。藤卡解释说:“我们专注于使每种武器与众不同的原因,即使这意味着有些武器对掌握更具挑战性。”

Tokuda以狩猎号角为强调武器独特特征的一个例子。他说:“我们希望它能通过Echo Bubble在区域控制方面表现出色,并利用其基于声音的机制造成损坏。”由于能够在野外携带两种武器,开发商正在平衡狩猎号角,以确保它是可行的次要选择而不会被压倒。

开发人员承认,某些武器可能会在特定的怪物上表现更好,但它们的目的是防止任何单一的构建都具有普遍的主导地位。富士卡指出:“我们希望玩家因掌握自己的首选武器而感到有益,即使效率降低了。”

建立自己的技能

在讨论最终游戏内容时,Tokuda详细介绍了装饰系统,该系统允许玩家自定义技能构建。 “荒野的装饰与世界相似,但是现在您可以通过炼金术制作单技能装饰,以确保玩家可以获得他们想要的任何技能。”

藤卡(Fujioka)与世界分享了他的个人经验,在那里他努力完成自己的构建,而没有特定的装饰。他承认:“我从来没有得到我的盾牌珠宝2。”

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用远程武器(例如重和轻弓),以及剑和盾的适应性。长矛爱好者富士(Fujioka)赞扬了荒野(Wild)中的较小定位调整,以增强长矛的游戏玩法。但是,他承认了社区从公开beta中的反馈,那里的长矛被认为令人难以置信。 Tokuda保证:“我们正在做出重大改进,以确保Lance体现其预期的概念。”

开发人员致力于根据球员的反馈来提炼怪物猎人野生,这可以通过他们持续的努力和详细的社区更新视频来证明。他们致力于平衡武器机制与游戏的愿景强调了该系列的“持久吸引力”,以及开发人员对提供无与伦比的动作游戏体验的热情。

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