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Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Autor : Joseph
Apr 19,2025

Während die Vorfreude mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie aufbaut, warten Enthusiasten in der letzten Folge gespannt auf die Nuancen ihrer bevorzugten Waffen. Bei 14 verschiedenen Waffentypen bringt jede Iteration einzigartige Verbesserungen mit dem übergeordneten Design des Spiels. Monster Hunter: World brach die Grenzen, indem er segmentierte Gebiete während der Quests entfernt hatte, während Monster Hunter Rise den innovativen Wirebug -Mechaniker einführte. Wie wurden diese Waffen in Monster Hunter Wilds, die ein nahtloses Jagderlebnis liefern, verfeinert, um die Vision des Spiels zu ergänzen?

Um sich mit diesen entscheidenden Gameplay -Anpassungen zu befassen, haben wir uns mit dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, zusammen, der auch den ursprünglichen Monster Hunter und Yuya Tokuda, der Direktor von Wilds, seit Monster Hungter Freedom leitete. Ihre Einsichten beleuchten den akribischen Prozess, die Waffenmechanik mit der neuen Dynamik des Spiels auszurichten.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder

Während unserer Diskussion untersuchten wir den konzeptionellen Rahmen und die Entwicklungsreise für jede Waffe und enthüllten detaillierte Einblicke in die Anpassungen, die nach dem Feedback aus dem Open Beta -Test November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda betonte, dass der Übergang zu einer nahtlosen Karte und dynamischem Wetter in Wilds signifikante Änderungen der Waffenmechanik erforderte. "Wir haben wesentliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie dem Bogen vorgenommen", erklärte er. Historisch gesehen erforderten Fernkampfwaffen in Monster Hunter eine häufige Wiederauffüllung von Verbrauchsmunition und Beschichtungen. Mit Wilds, die ein ununterbrochenes Gameplay abzielten, wurden diese Mechaniker neu gestaltet, um sicherzustellen, dass sie die Erfahrung des Spielers nicht behindern.

"Wir haben es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", fuhr Tokuda fort. "Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Schleifen können jetzt unbegrenzte Zeiten durch die Verwaltung einer Messstruppe verwendet werden. Die Spieler können jedoch dennoch vorbereitete oder Feldmaterialien nutzen, um motivierte Attributverstärkungsmunition zu erstellen."

Fujioka betonte, dass diese Veränderungen über die Gameplay -Mechanik hinaus in den Bereich des visuellen Designs erstreckten. "Wir wollten die Ladung einer Bowgun für einen besonderen Schuss genau darstellen", sagte er. "Schüsse, die dem Angriff eines Monsters entgegenwirken müssen, müssen überzeugend aussehen. Wir haben stark in die Investition investiert, um sicherzustellen, dass die Spieler genau sehen, was sie zu einem bestimmten Zeitpunkt tun."

Die technologischen Fortschritte haben diese visuellen Verbesserungen erleichtert und es ermöglicht, wechselförmige Übergänge zwischen Waffenaktionen zu ermöglichen. Tokuda bemerkte: "Unser Ziel war es, sicherzustellen, dass Waffen auf natürliche Weise eingesetzt werden können, selbst wenn Spieler keine Befehle eingeben können. Zum Beispiel musste in früheren Spielen die Heilung Ihre Waffe verfolgen und die Bewegung stoppen. Jetzt, mit besseren Animationen, hat sich das geändert."

Fujioka arbeitete auf den neuen Fokusmodus aus, eine Funktion, die die Mobilität während des Kampfes verbessert. "Focus-Modus ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während sie sich von Ihrem Ziel leicht außerhalb der Mitte bewegen. Es geht darum, den Spielern das Spielen auszuführen, das sie sich vorstellen."

Fokusschläge

Eine bahnbrechende Ergänzung zu Wilds ist das Wundsystem, das es Jägern ermöglicht, Monstern erhebliche Schäden durch Fokusschläge bei der Ausrichtung auf bestimmte Körperteile zu verursachen. Während alle Waffen durch akkumulierten Schaden Wunden erzeugen können, zeigen Sie für jeden Waffentyp einzigartige Animationen, wodurch deren Besonderheit verbessert wird.

Tokuda erkannte die Ausgleichsherausforderungen während der offenen Beta an, bei denen einige Waffen als zu stark oder zu schwach empfunden wurden. "Wir wollen die Wirksamkeit der Waffen für die offizielle Veröffentlichung standardisieren und gleichzeitig ihre einzigartigen Persönlichkeiten bewahren", erklärte er.

Das Wundsystem führt eine strategische Tiefe ein, da Jäger verschiedene Monsterteile ansprechen können, um Schwächen zu nutzen. Tokuda erwähnte, dass Umweltinteraktionen und Monsterschlachten auch Wunden verursachen können, was möglicherweise zu unerwarteten Belohnungen führt. "Monster werden möglicherweise bereits verwundet, wenn Sie ihnen begegnen, und bieten einen strategischen Vorteil", fügte er hinzu.

Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden erklärte Tokuda, dass die Gesundheit und Zähigkeit von Monster angepasst wurden, um ausgewogene Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. "Wir haben die Gesundheit im Vergleich zu Welt geringfügig erhöht, haben aber auch den Fokusmodus lohnender gemacht, um die Jagd zu halten."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung der 14 Waffentypen beinhaltet umfangreiche Arbeiten, wobei Tokuda enthüllt, dass etwa sechs Planer die Spielererfahrung über diese Waffen überwachen. "Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp und verfeinern dann andere Waffen, die auf den gewonnenen Erkenntnissen basieren", sagte er.

Fujioka betonte die Rolle des großen Schwerts bei der Festlegung des Animationsstandards. "Es ist der Allrounder, mit dem wir beginnen, und die Aufregung, den Focus-Streik des großen Schwertes zu schaffen, hat uns dazu inspiriert, mit anderen Waffen weiter zu drängen."

Tokuda fügte hinzu: "Das schwere Tempo des großen Schwerts ist unter den Action -Spielen einzigartig. Es ist unser Benchmark für lustiges Gameplay. Andere Waffen werden im Gegensatz dazu entwickelt, um ein vielfältiges, aber ausgewogenes Arsenal zu gewährleisten."

Waffen mit Persönlichkeit

Jede Waffe in Monster Hunter hat eine eigene Identität, und die Entwickler bemühen sich, diese Individualität zu verbessern, anstatt sie für die Benutzerfreundlichkeit zu homogenisieren. Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns auf das, was jede Waffe einzigartig macht, auch wenn sie bedeutet, dass einige schwieriger zu beherrschen sind."

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel, um die einzigartigen Eigenschaften einer Waffe zu betonen. "Wir wollten, dass es sich in der Flächenkontrolle mit der Echo-Blase übertrifft und seine schallbasierten Mechanik für Schäden nutzt", sagte er. Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, balancieren die Entwickler das Jagdhorn, um sicherzustellen, dass es eine tragfähige Sekundärauswahl ist, ohne überwältigt zu werden.

Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, aber sie wollen verhindern, dass ein einzelner Build universell dominant ist. Fujioka bemerkte: "Wir möchten, dass sich die Spieler für die Beherrschung ihrer bevorzugten Waffe belohnt fühlen, auch wenn sie weniger effizient ist."

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Bei der Erörterung von Endgame -Inhalten detaillierte Tokuda das Dekorationssystem, mit dem Spieler Fähigkeiten errichtet werden können. "Dekorationen in Wilds ähneln der Welt, aber jetzt können Sie durch Alchemie einkalkende Dekorationen herstellen und sicherstellen, dass die Spieler alle Fähigkeiten erwerben können, die sie sich wünschen."

Fujioka teilte seine persönliche Erfahrung mit World, wo er sich bemühte, seinen Bau ohne bestimmte Dekoration zu vervollständigen. "Ich habe nie mein Schild Jewel 2 bekommen", gab er zu und hob die verbesserte Flexibilität in Wilds hervor.

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie schwerer und leichter Bowgun sowie dem Schwert und dem Schild für seine Anpassungsfähigkeit. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, lobte die kleinen Positionierungsanpassungen in Wilds, die das Gameplay der Lanze verbessern. Er räumte jedoch das Feedback der Gemeinde aus der offenen Beta an, wo die Lanze als überwältigend empfunden wurde. "Wir verbessert sich, um sicherzustellen, dass die Lanze ihr beabsichtigtes Konzept verkörpert", versicherte Tokuda.

Die Entwickler sind verpflichtet, Monster Hunter Wilds aufgrund ihrer Feedback des Spielers zu verfeinern, wie sich ihre fortlaufenden Bemühungen und das detaillierte Community -Update -Video belegen. Ihr Engagement für die Ausgleiche der Waffenmechanik mit der Vision des Spiels unterstreicht den dauerhaften Reiz der Serie und die Leidenschaft der Entwickler, ein beispielloses Actionspielerlebnis zu bieten.

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