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モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Joseph
Apr 19,2025

Monster Hunterシリーズの新しいリリースごとに期待が築かれているため、愛好家は最新の分割払いで好みの武器のニュアンスを熱心に待ち望んでいます。 14個の異なる武器タイプを使用すると、各反復は、ゲームの包括的なデザインに合わせて調整されたユニークな微調整をもたらします。 Monster Hunter:Worldはクエスト中にセグメント化されたエリアを削除することで境界を破り、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグメカニックを紹介しました。シームレスな狩猟体験を提供することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、これらの武器はゲームのビジョンを補完するためにどのように洗練されていますか?

これらの重要なゲームプレイの調整を掘り下げるために、私たちはモンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクター、カナメ藤岡、モンスターハンターの自由からベテランであるワイルドの監督であるYuya Tokudaを監督しました。彼らの洞察は、ゲームの新しいダイナミクスと武器の仕組みを整列させるという細心のプロセスに光を当てています。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像

議論の中で、各武器の概念的なフレームワークと開発の旅を調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて行われた調整に関する詳細な洞察を明らかにしました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、野生のシームレスな地図と動的な天気への移行が武器の力学に大きな変化を必要とすることを強調しました。 「私たちは、弓だけでなく、軽くて重い弓の弓を大幅に変更しました」と彼は説明しました。歴史的に、モンスターハンターの遠距離武器は、消耗品の弾薬とコーティングを頻繁に補充する必要がありました。ワイルドが途切れないゲームプレイを目指しているため、これらのメカニズムは再考され、プレイヤーの体験を妨げないようにしました。

「リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計しました」とTokudaは続けました。 「ボウガンの弾薬と弓のコーティングの弾薬を通常、ピアス、および拡大する弾薬は、ゲージを管理することで無制限に使用できるようになりました。しかし、プレイヤーは、準備またはフィールドに発生した材料を活用して、強力な属性強化弾薬を作成することができます。」

藤岡は、これらの変化がゲームプレイの仕組みを超えて視覚設計の領域に拡張されることを強調しました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンの充電を正確に描写したかったのです」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃に対抗するショットは、説得力があるように見える必要があります。私たちは、プレイヤーがいつでも何をしているかを正確に確認できるようにすることに多額の投資をしました。」

テクノロジーの進歩により、これらの視覚的強化が促進され、武器アクション間のよりスムーズな移行が可能になりました。 Tokudaは、「私たちの目標は、プレイヤーがコマンドを入力できない場合でも、武器を自然に使用できるようにすることでした。たとえば、以前のゲームでは、癒しが武器を収納して動きを止める必要がありました。

藤岡は、戦闘中のモビリティを向上させる機能である新しいフォーカスモードで詳しく説明しました。 「フォーカスモードを使用すると、ターゲットからわずかに中心外に移動しながら継続的な攻撃を可能にします。これは、プレイヤーが想定しているゲームプレイを実行できるようにすることです。」

フォーカスストライク

ワイルドへの画期的な追加は創傷システムであり、これにより、ハンターは特定の身体部分をターゲットにする際にフォーカスストライキを通じてモンスターに大きなダメージを与えることができます。すべての武器は蓄積されたダメージを通じて傷を生み出すことができますが、フォーカスストライクは各武器タイプのユニークなアニメーションを紹介し、その独特を高めます。

Tokudaは、いくつかの武器が強すぎるか弱すぎると認識されているオープンベータ版の間に、バランスの取れた課題を認めました。 「私たちは、彼らのユニークな性格を保存しながら、公式リリースの武器の有効性を標準化することを目指しています」と彼は述べました。

創傷システムは戦略的な深さを導入します。ハンターは、さまざまなモンスターパーツを標的にして弱点を活用できるためです。 Tokudaは、環境の相互作用とモンスターの戦いも傷を引き起こし、予期せぬ報酬につながる可能性があると述べました。 「モンスターは、あなたが彼らに遭遇するまでにすでに負傷しているかもしれません。戦略的な利点を提供します」と彼は付け加えました。

フォーカスモードと傷の導入により、Tokudaは、バランスの取れたプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、モンスターの健康とタフネスが調整されたと説明しました。 「私たちは世界と比較してわずかに健康を高めましたが、狩りを魅力的に保つためにフォーカスモードをよりやりがいにしました。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプを開発するには、広範な作業が必要であり、Tokudaは、約6人のプランナーがこれらの武器でプレイヤーエクスペリエンスを監督していることを明らかにしています。 「私たちはプロトタイプとして大剣から始めて、得た洞察に基づいて他の武器を洗練します」と彼は言いました。

藤岡は、アニメーションの標準を設定する上で偉大な剣の役割を強調しました。 「それは私たちが最初に整理するオールラウンドであり、グレートソードのフォーカスストライクを作成する興奮は、他の武器とさらにプッシュするように促しました。」

Tokudaは、「グレートソードの重いテンポはアクションゲームの中でユニークです。それは楽しいゲームプレイのベンチマークです。他の武器はそれとは対照的に開発され、多様でありながらバランスの取れた武器を確保します。」

個性のある武器

モンスターハンターの各武器には独自のアイデンティティがあり、開発者は使いやすいように均質化するのではなく、この個性を高めるよう努めています。藤岡は、「マスターよりも挑戦的なものを意味する場合でも、各武器をユニークなものにするものに焦点を当てています」と説明しました。

Tokudaは、武器のユニークな特性を強調する例として、狩猟用ホーンを使用しました。 「私たちは、エコーバブルでエリアコントロールで優れていることを望んでおり、その音ベースのメカニズムを損傷のために活用しています」と彼は言いました。ワイルドで2つの武器を運ぶ能力により、開発者は狩猟用ホーンのバランスを取り、圧倒されることなく実行可能な二次的な選択であることを確認しています。

開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮する可能性があることを認めていますが、単一のビルドが普遍的に支配的になるのを防ぐことを目指しています。藤岡は、「たとえ効率が低いとしても、プレイヤーに好みの武器を習得したことで報酬を与えてほしい」と述べた。

独自のスキルを築きます

Endgameコンテンツについて議論する際に、Tokudaは装飾システムを詳細に説明しました。これにより、プレイヤーはスキルビルドをカスタマイズできます。 「ワイルドの装飾は世界に似ていますが、今では錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、プレイヤーが望むスキルを習得できるようにすることができます。」

藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、そこで彼は特定の装飾なしで彼のビルドを完了するのに苦労しました。 「シールドジュエル2を手に入れたことはありません」と彼は認め、ワイルドの柔軟性の向上を強調しました。

お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは、The Heavy and Light Bowgunのような長距離武器を使用して、剣と盾を使用してその適応性について言及しました。ランス愛好家の藤岡は、ランスのゲームプレイを強化するワイルドのマイナーなポジショニング調整を称賛しました。しかし、彼は、ランスが圧倒的であると認識されていたオープンベータからのコミュニティのフィードバックを認めました。 「私たちは、ランスが意図した概念を具体化するために大規模な改善を行っています」とトクダは確信しています。

開発者は、継続的な努力と詳細なコミュニティアップデートビデオで証明されているように、プレーヤーのフィードバックに基づいてモンスターハンターワイルドを洗練することに取り組んでいます。武器の仕組みとゲームのビジョンのバランスをとることへの献身は、シリーズの永続的な魅力と、比類のないアクションゲーム体験を提供するための開発者の情熱を強調しています。

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