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Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Autore : Patrick
Mar 18,2025

Lo sviluppatore di Balatro, Local Thunk, ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale. Sorprendentemente, rivelano che hanno evitato di suonare la maggior parte dei casi di canaglia durante la creazione di Balatro, con una notevole eccezione.

La loro sequenza temporale di sviluppo indica una decisione consapevole nel dicembre 2021 di astenersi dal suonare la canaglia. Thunk spiega che non è stato quello di migliorare il gioco, ma piuttosto per abbracciare la natura sperimentale del loro hobby. L'obiettivo era commettere errori, reinventare la ruota ed evitare direttamente i prestiti dai progetti stabiliti. Sebbene ciò possa aver portato a un gioco meno raffinato, si è allineato con il loro godimento personale del processo di sviluppo.

Tuttavia, un anno e mezzo dopo, questa regola autoimposta si è rotta. Dopo aver scaricato Slay the Spendi , Thunk esclamò: "Sia merda, ora che è un gioco". Il motivo? Stavano risolvendo l'implementazione dei controller e volevano studiare l'approccio della guglia ai controlli del gioco delle carte. Il risultato? Un'immersione completa nel gioco, per poco evitata a causa dei tempi. Thunk ammette che un'esposizione precedente avrebbe potuto portare a mimici di progettazione involontaria.

Il post mortem di Thunk offre ulteriori approfondimenti intriganti. La cartella di lavoro iniziale del gioco è stata nominata "CardGame" ed è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo funzionante, "Joker Poker", rivela anche una fase concettuale iniziale.

Diverse caratteristiche demolite sono dettagliate, tra cui: un sistema in cui gli aggiornamenti delle schede erano l'unico mezzo di progressione dei caratteri (simile ai super animali domestici ); una valuta separata per i relolls; e un meccanico "Golden Seal" che ha restituito le carte giocate alla mano dopo aver saltato le tende.

Il numero di jokers (150) nel gioco finale deriva da una cattiva comunicazione con l'editore, Playstack. Inizialmente intendendo 120, una discussione successiva ha portato a una modifica a 150, un numero Thunk alla fine ha preferito.

Infine, l'origine del nome "Local Thunk" viene rivelata come una programmazione all'interno dello scherzo derivante da una conversazione con la programmazione del loro partner che apprende.

Il post sul blog di Thunk fornisce un resoconto molto più completo dello sviluppo di Balatro. IGN, impressionato dal prodotto finale, ha assegnato a Balatro un 9/10, lodandolo come "un costruttore di mazzo di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti sta allattando per un solo corsa."

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