
デルタルーネは、露骨な道徳的判断ではなく、あなたの思いやりのある選択を大切にする世界を作り出すことで非暴力を推進します。敵を容赦することが城下町を豊かにし、キャラクター間の関係を深め、冒険を繊細に形作る過程を発見してください。
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表面的には、デルタルーンは道徳的な二元論に焦点を当てているようには見えません。アンダーテイルとは異なり、戦闘の選択によって物語が急激に分岐する明確な「平和主義」ルートや「虐殺」ルートは存在しません。数体のモンスターと戦ったことで露骨な非難を受けることもなければ、あなたの行動が世界を揺るがすような結果を招くこともありません——少なくとも現時点では。
しかし、優しさが報われないわけではない。このゲームは、繊細な感情的・構造的な報酬を通じて、静かに慈愛を称えている。あなたが容赦したモンスターは単に消えるわけではない。彼らはあなたの慈悲を記憶する。彼らはあなたの町の建設を手伝い、店を切り盛りし、音楽を創り出し、城下町に命を吹き込む。暴力を選べば、彼らは永遠に消え去り、あなたの世界はより空虚に、仲間はより活気を失い、旅はより孤独なものとなる。

戦略的には、生かす選択には戦術的関与が伴う:敵の感情状態を理解し解決する「行動」コマンド、あるいは敵が疲弊・弱体化した際にラルセイの「鎮静」魔法を放つ。あらゆる遭遇はパズルとして機能し、共感と戦術的タイミングを融合させる。成功すれば、生かされた存在たちはあなたの物語の一部となる。
マウスやポップアップのような敵は救出後も最小限の関与しかせず、主に背景住民として登場するが、真に重要な存在は変容する。彼らは単に生き延びるだけでなく、繁栄し、参加し、自己表現し、物語の布地に不可欠な糸となるのだ。
デルタルーンは「平和主義ルート」を明示しないが、環境を通した物語で伝える。リズムで。味わい深いテキストと賑わう街並みで。慈悲を選ぶことは単なる好ましい結末へ導くだけでなく、より完全な世界を紡ぎ出す——あなたの寛大さによって繁栄する世界を。

第1章では攻撃性と理解の核心的な緊張関係が提示される。優しい闇の王子ラルセイは即座にACTシステムを指導し、思いやりを有効な戦略として提示する。各戦闘は小さなパズルだ:直接攻撃するか、行動パターンを観察して敵の感情的な武装を解除するか。敵が疲弊するとラルセイが鎮静化(Pacify)でき、平和的に決着する。全員の要求を満たせば完全な「容赦(Sparing)」が可能となり、戦闘は意味ある対話へと変容する。
『アンダーテイル』の明確な道徳的二分法とは異なり、『デルタルーン』の第一章は平和主義を繊細に扱う。攻撃を罰することはなく、キルカウンターも存在しない。しかしその設計は、チュートリアルの導きから、力任せより知略を評価する戦闘に至るまで、プレイヤーを非暴力へと優しく導く。敵を倒しても経験値は得られないため、慈悲を選ぶことが進行を妨げることはない——単に別の種類の報酬を提供するだけだ。

以下の段落には第1章のネタバレが含まれます。
最大の報酬はクライマックスで訪れる。全ての敵を容赦した場合、その慈悲が波及効果を生む。カード城の王にパーティーが圧倒された時、戦況を逆転させるのは力や魔法ではない——あなたが慈悲を示したモンスターたちそのものだ。彼らは暴君に反旗を翻し、あなたが暴力で制圧する必要なく、集団的な反乱を可能にする。 闇世界の住人たちは、あなたの剣ではなく、集団の共感によって抑圧者を打倒するのだ。
この選択はより心に残る結末へと導く。闇の世界から逃れる代わりに、あなたは正式な別れの機会を与えられる。クリス、スージー、ラルセイは旅の途中で出会った仲間たち——ルディン、ハシー、ランサーを含む——と最後の時を共有する。これは控えめながらも力強い確証だ:あなたの選択は共鳴したのだ。
これと対照的な暴力的なアプローチでは、結末は加速する。町民たちは支援ではなく戦闘のために現れ、組織的な抵抗ではなく混乱を生み出す。ラルセイは魔法で王を鎮めねばならず、決着も別れもなく光の世界へ急いで撤退せざるを得ない。道徳的絶対を避けるゲームであっても、『デルタルーネ』は統計ではなく感情の深みを通じて、優しさを報いるのだ。

第2章では「敵の勧誘」が単なる数値を超越する。十分な数のモンスターを救うと、彼らは城下町に移住できる。ゲームは逃した機会をリスト化しないが、非暴力解決に徹底的に取り組む者には、救われた個性たちが町に徐々に戻ってくる光景が示される。
城下町は活気あるコミュニティへと進化する。かつての敵は店主、インテリアデザイナー、コメディアンとなり、会話の相手として馴染み深い存在となる。この有機的な進展は第1章の微妙な帰結を拡張する——単一のエンディング報酬ではなく、慈悲の恩恵が章を超えて持続するのだ。
派手なサイバーワールドの支配者クイーンさえも、このテーマ的転換を体現している。彼女のキャラクターアークは支配、自律性、他者の自己決定を許容することを探求する。支配を手放すことを学ぶことで、彼女は細部にまで干渉する独裁者から慈愛に満ちた母性的な存在へと変容する。もしサイバーワールドの住民が誰もあなたの運動に加わらない場合、クイーンは絶望的に臣民を探し求め、孤独に退く——普段は活気に満ちた王族によるこの痛切な瞬間は、あなたの決断が持つ感情的な重みを浮き彫りにする。 市民を救う選択は、プレイヤーにこの哲学を体現させる——支配ではなく理解を選ぶ道だ。

城下町は単なる拠点を超越している——それはあなたの共感への献身を映し出す。より多くの慈愛を示すほど、世界は鮮やかに彩られる。色彩は温かみを増し、ユーモアはより効果的に響き、沈黙は空虚さを失う。脇役でさえ、救われたか否かを反映した独自の台詞を持つ。新たな買い物オプションを解放する者もいれば、音楽や美観の向上に貢献する者もいる。これらはゲームプレイ上の優位性ではなく、感情的な豊かさなのだ。
これにより説得力ある連続性が生まれる。第2章で救った個人が単に登場するだけでなく、コミュニティに溶け込むのだ。あなたの選択は持続する。今後の章もこの構造を維持すれば、過去の思いやりが予期せぬ形で物語を形作る可能性がある。

デルタルーネの敵すべてが深い物語的影響を受けるわけではないが、親切に接した際に——遭遇中もその後も——その性格や存在感が変化する点が際立つ敵が数名いる。これらの例は、単一の交流にどれほどのキャラクター描写が詰め込めるかを示している。

サイバーワールド出身のこのダイナミックな音楽トリオは、リズムと演劇性を核としている。力ずくで倒そうとしても無駄だ。彼らはあなたの攻撃で体力を削るより速く回復する——協力が攻撃を上回ることを、ゲームシステムそのものが体現している。 非暴力で接近すると戦闘はリズム合戦へと変貌する。やがて城下町に店を構え、仲間にしたモンスターの数に応じて異なる旋律を奏でる。彼らの存在は、相互理解による結束というゲームのテーマと見事に調和している。

この規律ある権威者は、タスクを精密かつ華麗に指揮する。従うタスクが倒れると激怒し、平和的解決を困難にする。厳しい言葉で不快感を表明する。初対面ではクイズでパーティーを挑発。正解すれば即時容赦される。秩序と規律を重んじ、敬意ある対応に好意的に応じる。

この電撃を帯びた存在は暴力に激しく反応する。BeSweetやBeToughといった特定のACTオプションを駆使することで慈悲メーターが徐々に上昇し、平和的解決が可能となる。ある会話例では「君とラルセイがウィアウィアワイヤーに優しく囁いた!気にしていないふりをしていたが、ACTがより効果的になった!」と記され、彼らの隠された弱点が明かされる。
これらの遭遇は、デルタルーンがプレイヤーに行動の結果を思索させる手法を示している。非暴力を選択することは敵の行動や対話を変化させるだけでなく、物語の深みを増し、共感と相互依存のテーマを浮き彫りにする。

デルタルーンの敵は伝統的な怪物ではない。彼らは素晴らしく特異で——不安を抱え、演劇的で、まったくもって魅力的だ。彼らを容赦することは道徳的優越感というより、むしろ連帯を差し伸べる行為に感じられる。彼らの正体、欲望、社会的力学を垣間見る。ACTを選択することは、耳を傾ける招待状となる。容赦を選択することは、展開する物語に彼らの存在のための空間を留保することだ。
モンスターを救う行為は、単なる戦闘の終結を超えている——それはその後、誰があなたと共に歩むかに関わる。城下町の商業活動から演劇、民が戻らぬ時の女王の憂鬱に至るまで、このゲームは一貫して慈悲が意思決定を超越することを強調する。それは世界構築の一形態となる。あなたは単なる結末ではなく、進化する共同体を創り上げているのだ。

これがデルタルーヌを深く際立たせる。優しさに経験値や隠しボスで報いるわけではない。より穏やかで、奇妙で、永続的なものを提供する——あなたが守ると選んだものを映し出す、息づく空間を。
第3章と第4章が近づくにつれ、この連続性はますます重要になる。あなたの仲間は生き残り、関係は持続する。トビー・フォックス自身も最近のゲームプレイリマインダーで非暴力をほのめかし、容赦がゲームの進行中ずっと、メカニクスと物語の両方に影響を与え続ける可能性を示唆している。
だからデルタルーヌは、戦ったことを叱ったり過ちを説教したりはしない。しかし決して忘れない。今日築いた世界は、明日あなたが戻る世界となる——友や笑い、記憶、あるいは…静寂に満ちた世界で。
