
DELTARUNE 倡導非暴力之道,並非透過直白的道德評斷,而是創造一個珍視你慈悲抉擇的世界。探索如何放過敵人能豐富城堡鎮的風貌、深化角色間的羈絆,並悄然重塑你的冒險旅程。
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表面看來,《Deltarune》似乎不著重道德二元對立。不同於《Undertale》,本作沒有明確標示的「和平路線」或「屠戮路線」,讓敘事因戰鬥選擇而劇烈分歧。你不會因擊敗幾隻怪物而遭受明確審判,行動也不會引發顛覆世界的後果——至少目前如此。
這並非意味善行毫無回報。遊戲透過細膩的情感與結構設計,悄然頌揚慈悲的價值。你放生的怪物並非就此消失,牠們會銘記你的仁慈。牠們協助建造城鎮、經營商店、創作音樂,為城堡鎮注入生機。若選擇暴力,牠們將永不復返,使你的世界更顯空虛,同伴更顯黯淡,旅程更顯孤寂。

在機制層面,寬恕需要策略性互動:你可使用「行動指令」理解並化解生物的情緒狀態,或在敵人疲憊虛弱時施展拉爾賽的「鎮靜」法術。每場遭遇戰皆是融合同理心與戰術時機的解謎過程。當你成功時,這些被寬恕的生靈將成為你持續演進的故事篇章。
儘管某些敵人如莫斯或波普普在獲救後貢獻有限,主要作為環境居民存在,但真正重要的角色將徹底蛻變。他們不僅存活——更將蓬勃發展、積極參與、展現自我,成為你故事織錦中不可或缺的經緯。
《三角跑酷》從未明示「和平路線」,卻透過環境敘事傳遞理念。藉由節奏。藉由風味文字與熙攘街道。選擇仁慈不僅通往更美好的結局——更鑄就更完整的世界,一個因你的慷慨而蓬勃生長的世界。

第一章揭示了侵略與理解的核心張力。溫柔的暗黑王子拉爾賽立即引導玩家掌握ACT系統,將同理心塑造成可行策略。每場戰鬥皆是微型謎題:你可直接攻擊,或觀察行為模式以瓦解敵方心防。當敵人疲憊時,拉爾賽能施展「平息」技,和平終結衝突。成功滿足所有人的需求即可實現完整「寬恕」——將戰鬥轉化為深具意義的對話。
有別於《Undertale》鮮明的道德二元對立,《Deltarune》首章以細膩手法詮釋和平主義。遊戲從不懲罰攻擊行為,亦無擊殺計數器。但其設計巧妙引導玩家走向非暴力——從教學指引到戰鬥機制,皆獎勵智慧勝於蠻力。擊敗敵人無法獲得經驗值,選擇仁慈不會阻礙進程,只會帶來另一種形式的回報。

以下段落涉及第一章劇情透露。
最關鍵的回報出現在高潮時刻。若你放過所有敵人,這份慈悲將引發連鎖效應。當卡牌城堡之王壓制你的隊伍時,扭轉戰局的並非力量或魔法——而是那些曾獲你寬恕的怪物。牠們集結反抗暴君,促成集體起義,使你無需以暴力制伏敵人。 黑暗世界的居民們憑藉集體同理心推翻了壓迫者,而非你的利刃。
這造就了更動人的結局。你未逃離暗黑世界,而是獲得了應有的告別儀式。克里斯、蘇西與拉爾賽與旅途中結識的夥伴——包括魯丁、哈蒂與蘭瑟——共享珍貴時刻。這份細膩卻強而有力的肯定昭示:你的抉擇已產生共鳴。
反觀暴力路線:結局節奏急轉直下。鎮民現身非為相助而是交戰,造成混亂而非組織性抵抗。拉爾賽被迫以魔法鎮壓國王,倉促撤離至光明世界,既無圓滿結局亦無告別儀式。即便在摒棄道德絕對論的遊戲中,《Deltarune》仍以情感深度而非數值獎勵善意。

第二章將「招募敵人」概念昇華至超越數字的層次。當你放過足夠數量的怪物後,牠們便能遷居城堡鎮。遊戲從不提供錯失良機的清單,但全心投入非暴力解決方案的玩家,將見證城鎮逐漸被拯救過的個體重新填滿。
城堡鎮由此蛻變為蓬勃的社群。昔日敵手化身店主、室內設計師、喜劇演員,成為日常對話中的熟悉面孔。這般有機演進延續了第一章的隱性後果——慈悲的回報不再是單一結局獎勵,而是跨越章節的持續影響。
連華麗的網絡世界統治者「女王」都體現了這場主題轉變。她的角色弧線探索著控制、自主與賦予他人自我決定權的課題。透過學習放手,她從微觀管理的獨裁者蛻變為關懷備至的母性形象。若無網絡世界居民加入你的事業,女王將絕望地尋找臣民,最終孤獨退場——這段來自通常熱情洋溢的皇室成員的淒美時刻,深刻彰顯了玩家抉擇的情感分量。 放過她的子民,讓玩家得以實踐這套哲學——選擇理解而非統治。

城堡鎮不僅是樞紐,更是你同理心奉獻的鏡像。展現的慈悲愈深,世界愈顯鮮活——色彩更溫暖,幽默更動人,寂靜不再空洞。連次要角色都因存活與否而擁有專屬對白:有人解鎖新購物選項,有人貢獻樂曲或美學強化。這些並非遊戲優勢,而是情感的豐盈。
這創造出引人入勝的連續性。第二章獲救的個體不僅現身——他們融入了社群。你的抉擇持續發酵。若後續章節延續此架構,過往的慈悲將以意想不到的方式重塑敘事。

儘管並非所有《三角音符》的敵人都會因善意而產生深刻的敘事轉折,但若干角色在遭遇善意時,其性格與存在感在交戰期間乃至戰後皆會顯著演變,這些案例彰顯了單次互動中蘊含的豐沛角色塑造力。

這支來自網絡世界的動態音樂三人組,以節奏感與戲劇性為核心。試圖以武力擊敗他們終將徒勞,因其生命值的恢復速度遠超你的消耗能力——此機制強化了「合作勝於侵略」的理念。 若以非暴力方式接觸,戰鬥將轉化為節奏對決。最終他們在城堡鎮開設店鋪,根據玩家招募的怪物數量演奏不同樂曲。其存在完美呼應了遊戲「透過相互理解實現團結」的主題。

這位紀律嚴明的權威人物以精準而富於風格的方式指揮塔斯克。若其隨行塔斯克陣亡,塔斯克經理將陷入狂怒,使和平解決方案變得複雜。她透過嚴厲評論表達不滿。初次遭遇時,她會以問答形式與隊伍互動。正確回答可立即獲得寬恕。她重視秩序與紀律,對尊重的互動態度持積極回應。

這些帶電體對暴力行為反應激烈。運用特定ACT選項如「溫柔以對」與「強硬應對」可逐步提升其寬恕度量表,開啟和平解決途徑。某段對話記載:「你與拉爾賽對電絲人輕聲細語!它佯裝不在意,但ACT效果更顯著了!」揭示其隱藏的脆弱性。
這些遭遇體現了《三角跑酷》如何引導玩家思考行為後果。擁抱非暴力不僅能改變敵方行為與對話,更豐富了敘事層次,凸顯了同理心與萬物相連的主題。

《三角露恩》的敵人並非傳統怪物。牠們奇特得令人驚嘆——焦慮、戲劇化,卻又魅力十足。放過牠們並非道德優越的展現,而是延伸友誼的舉動。你得以窺見牠們的身份、渴望與群體互動。選擇ACT(行動)即是傾聽的邀請;選擇寬恕則為牠們在你的故事中預留了存在空間。
寬恕怪物不僅止於終結戰鬥——更關乎後續誰將伴你同行。從城鎮的市井交易、街頭表演,到女王因子民缺席而沉湎的憂鬱,遊戲始終強調仁慈超越抉擇本身。它成為世界觀建構的載體。你所塑造的不僅是結局,更是一個持續演化的社群。

這正是《三角音符》的獨特之處。它不以經驗值或隱藏頭目獎勵仁慈,而是給予更溫柔、更奇異且更持久的回報:一個鮮活呼吸的空間,映照著你選擇守護的一切。
隨著第三、四章即將展開,這種延續性愈發顯著。你的夥伴持續存在,人際紐帶恆久不變。開發者托比·福克斯近期透過遊戲機制的細微提示,悄然倡導非暴力理念,暗示寬恕之舉將持續影響遊戲機制與敘事走向。
因此《三角音符》從不因戰鬥而責備你,亦不對道德失誤說教,但它從不忘記。今日你所構築的世界,便是明日歸返的天地——那裡將充滿友伴、歡笑、記憶,抑或……寂靜。
