
델타루네는 노골적인 도덕적 판단이 아닌, 당신의 자비로운 선택을 소중히 여기는 세계를 창조함으로써 비폭력을 옹호합니다. 적을 살려두는 것이 성채 마을을 풍요롭게 하고, 캐릭터 관계를 깊게 하며, 당신의 모험을 미묘하게 형성하는 방식을 발견하세요.
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표면적으로 보면 델타루네는 도덕적 이분법에 집중하지 않는 듯 보입니다. 언더테일과 달리 전투 선택에 따라 이야기가 급격히 갈라지는 명확한 '평화주의'나 '학살' 루트가 존재하지 않습니다. 몇몇 몬스터와 싸운다고 해서 노골적인 심판을 받지도 않으며, 당신의 행동이 세상을 뒤흔드는 결과를 초래하지도 않습니다—적어도 아직까지는요.
그렇다고 친절함이 보상받지 못하는 것은 아니다. 게임은 미묘한 감정적·구조적 보상을 통해 자비를 조용히 찬양한다. 네가 살려준 몬스터들은 단순히 사라지지 않는다. 그들은 네 은혜를 기억한다. 그들은 네 마을을 건설하고, 상점을 운영하며, 음악을 만들고, 성 마을에 생기를 불어넣는다. 폭력을 선택하면 그들은 영원히 사라져, 네 세계는 더 텅 비고, 동료들은 덜 생기 넘치며, 여정은 더 고독해진다.

메커니즘적으로, 살려주는 것은 전략적 교전을 수반한다: '행동' 명령을 사용해 생물의 감정 상태를 이해하고 해결하거나, 적들이 지치거나 약해졌을 때 랄세이의 '진정' 마법을 사용할 수 있다. 모든 전투는 퍼즐처럼 작동한다—공감과 전술적 타이밍을 결합하는 것이다. 그리고 성공할 때, 이 살려진 존재들은 당신의 지속적인 서사의 일부가 된다.
마우스나 팝업 같은 일부 적들은 살려준 후에도 주변 주민으로만 등장하며 기여도가 미미하지만, 진정 중요한 존재들은 변모합니다. 그들은 단순히 생존하는 것을 넘어 번성하고, 참여하며, 자신을 표현하며, 당신의 이야기 구조에 필수적인 실타래가 됩니다.
델타루네는 '평화주의 루트'를 명시적으로 표기하지 않지만, 환경적 스토리텔링을 통해 전달합니다. 리듬을 통해. 풍미 있는 텍스트와 북적이는 거리를 통해. 자비를 선택하는 것은 단순히 바람직한 결말로 이끄는 것이 아니라, 당신의 관대함으로 번성하는 더 완전한 세계를 만들어냅니다.

1장은 공격성과 이해 사이의 핵심적 긴장을 소개합니다. 온화한 어둠의 왕자 랄세이는 즉시 플레이어를 ACT 시스템으로 안내하며, 연민을 실행 가능한 전략으로 제시합니다. 각 전투는 소형 퍼즐을 제공합니다: 직접 공격하거나 행동 패턴을 관찰해 적의 감정을 무장 해제할 수 있습니다. 적이 지치면 랄세이가 그들을 진정시켜 갈등을 평화롭게 마무리합니다. 모든 이의 요구를 성공적으로 해결하면 완전한 살려두기가 가능해지며, 전투는 의미 있는 대화로 변모합니다.
언더테일의 극단적인 도덕적 이분법과 달리, 델타루네의 첫 장은 평화주의를 미묘하게 다룬다. 게임은 공격을 결코 처벌하지 않으며, 킬 카운터도 존재하지 않는다. 그러나 튜토리얼 안내부터 무력보다 기지를 보상하는 전투까지, 디자인은 플레이어를 비폭력으로 부드럽게 이끈다. 적을 쓰러뜨려도 경험치를 얻지 못하므로 자비를 선택해도 진행에 지장이 없다. 단지 다른 종류의 보상을 제공할 뿐이다.

다음 단락은 1장의 스포일러를 포함합니다.
가장 큰 보상은 클라이맥스에서 찾아옵니다. 모든 적을 살려준 플레이어의 자비심은 파급 효과를 일으킵니다. 카드 성의 왕이 파티를 압도할 때, 전세를 뒤집는 것은 힘이나 마법이 아닙니다. 바로 당신이 자비를 베푼 그 괴물들입니다. 그들은 폭군에 맞서 단결하여, 플레이어가 폭력적으로 제압할 필요 없이 집단적인 봉기를 가능케 합니다. 어둠의 세계 주민들은 당신의 검이 아닌 집단적 공감으로 억압자를 타도합니다.
이는 더욱 진심 어린 결말로 이어집니다. 어둠의 세계를 도망치는 대신, 당신은 제대로 된 작별을 허락받습니다. 크리스, 수지, 랄세이는 여정에서 만난 친구들—루딘, 하티, 랜서를 포함해—과 순간을 나눕니다. 이는 미묘하지만 강력한 확신입니다: 당신의 선택이 공감을 불러일으켰다는 것을.
이와 대비되는 폭력적 접근법은 결말을 가속화합니다. 마을 사람들은 돕기 위해 오지 않고 싸우러 와, 조직적 저항 대신 혼란을 초래합니다. 랄세이는 마법으로 왕을 진정시켜야 하며, 마무리나 작별 인사 없이 서둘러 빛의 세계로 후퇴해야 합니다. 도덕적 절대성을 피하는 게임이라 해도, 델타루네는 통계가 아닌 감정적 깊이를 통해 친절함을 보상합니다.

2장은 '적군 포섭' 개념을 단순한 숫자 이상으로 끌어올립니다. 충분한 수의 몬스터를 살려주면 그들은 성 마을로 이주할 수 있습니다. 게임은 놓친 기회 목록을 제공하지 않지만, 비폭력적 해결책에 완전히 몰입한 플레이어는 구원받은 개성들이 마을을 점차 채워가는 모습을 목격하게 됩니다.
성 마을은 활기찬 공동체로 진화한다. 과거의 적들은 상점 주인, 인테리어 디자이너, 코미디언이 되어 대화할 수 있는 친숙한 얼굴이 된다. 이 유기적인 발전은 챕터 1의 미묘한 결과를 확장한다—단일 엔딩 보상이 아닌, 자비의 혜택이 이제 챕터 간에도 지속된다.
화려한 사이버 월드 통치자 퀸조차 이 주제적 전환을 구현한다. 그녀의 캐릭터 아크는 통제, 자율성, 타인의 자기결정권 허용을 탐구한다. 통제권을 내려놓는 법을 배우며 그녀는 세세한 부분까지 간섭하는 독재자에서 배려심 깊은 어머니 같은 존재로 변모한다. 만약 사이버 월드 주민 중 누구도 당신의 대의에 동참하지 않으면, 퀸은 절망적으로 신하들을 찾아다니다 고독 속에 물러난다. 평소 활기 넘치는 군주에게서 나온 이 가슴 아픈 순간은 당신의 결정이 지닌 감정적 무게를 강조한다. 그녀의 시민들을 살려주는 선택은 플레이어가 지배보다 이해를 선택하는 이 철학을 구현하게 합니다.

성 마을은 단순한 거점을 넘어선다—공감에 대한 당신의 헌신을 반영한다. 더 많은 연민을 보일수록, 당신의 세계는 더 생생해진다. 색채는 더 따뜻하게 느껴지고, 유머는 더 잘 통하며, 침묵은 덜 공허해진다. 심지어 조연들도 목숨을 건졌는지 여부를 반영하는 독특한 대사를 지닌다. 어떤 이들은 새로운 쇼핑 옵션을 해금하고, 다른 이들은 음악이나 미적 개선을 기여한다. 이는 게임플레이적 이점이 아닌—감정적 풍요로움이다.
이는 매혹적인 연속성을 창출합니다. 2장에서 구한 인물들은 단순히 등장하는 것이 아니라 공동체에 통합됩니다. 당신의 선택은 이어집니다. 향후 챕터도 이 구조를 유지한다면, 과거의 연민이 예상치 못한 방식으로 서사를 형성할 수 있습니다.

모든 델타루네 적들이 깊은 서사적 결과를 받는 것은 아니지만, 친절을 베풀었을 때 그들의 성격과 존재감이 전투 중과 이후에 어떻게 진화하는지 보여주는 몇몇 적들은 특히 눈에 띕니다. 이러한 사례들은 단 한 번의 상호작용에 얼마나 많은 캐릭터 묘사가 담길 수 있는지 보여줍니다.

사이버 월드에서 온 이 역동적인 음악 트리오는 리듬과 연극성을 중심으로 움직입니다. 무력으로 그들을 쓰러뜨리려는 시도는 무의미합니다. 그들이 체력을 회복하는 속도가 당신이 체력을 깎아내리는 속도보다 빠르기 때문이죠. 이는 협력은 공격을 능가한다는 점을 게임 메커니즘으로 강화합니다. 비폭력적으로 접근하면 전투는 리드미컬한 댄스 대결로 변모한다. 결국 그들은 성 마을에 가게를 열고, 플레이어가 모집한 몬스터 수에 따라 다른 곡을 연주한다. 그들의 존재는 상호 이해를 통한 통합이라는 게임의 주제와 조화를 이룬다.

이 엄격한 권위자는 탁스를 정밀하고 화려하게 지휘한다. 그녀를 따르는 탁스 중 하나가 쓰러지면 탁스 매니저는 격노하여 평화적 해결을 복잡하게 만든다. 그녀는 엄한 코멘트로 불만을 표출한다. 첫 만남에서는 파티에게 퀴즈를 내며, 정답을 맞히면 즉시 살려준다. 질서와 규율을 중시하며, 존중하는 태도에 긍정적으로 반응한다.

이 전기화된 존재들은 폭력에 공격적으로 반응합니다. 'BeSweet'이나 'BeTough' 같은 특정 ACT 옵션을 활용하면 점차 그들의 자비 미터가 증가해 평화적 해결이 가능해집니다. 한 대화 예시에서 "너와 랄세이가 웨어웨어와이어에게 달콤하게 속삭였어! 신경 쓰지 않는 척했지만, ACT가 더 효과적이 되었지!"라고 언급되며 그들의 숨겨진 취약점이 드러납니다.
이러한 만남은 델타룬이 플레이어에게 행동의 결과를 숙고하도록 유도하는 방식을 보여줍니다. 비폭력을 선택하는 것은 적의 행동과 대화를 변화시킬 뿐만 아니라, 공감과 상호연결이라는 주제를 부각시키며 서사의 풍부함을 더합니다.

델타루네의 적들은 전통적인 괴물이 아닙니다. 그들은 불안하고, 연극적이며, 완전히 매력적인 기묘한 존재들입니다. 그들을 살려주는 것은 도덕적 우월감이라기보다 동료애를 나누는 행위처럼 느껴집니다. 그들의 정체성, 욕망, 사회적 역학을 엿볼 수 있습니다. ACT를 선택하는 것은 그들의 이야기를 듣는 초대장이 됩니다. 살려주는 선택은 펼쳐지는 당신의 이야기 속에 그들의 존재를 위한 공간을 마련해 줍니다.
괴물을 살려주는 것은 전투를 끝내는 것을 넘어, 이후 당신과 동행할 존재에 관한 것입니다. 성곽 마을의 상업 활동부터 공연, 백성들이 돌아오지 않을 때 여왕의 우울함에 이르기까지, 게임은 자비가 단순한 선택을 초월함을 꾸준히 강조합니다. 이는 세계관 구축의 한 형태가 됩니다. 당신은 단순한 결말이 아닌, 진화하는 공동체를 만들어가는 것입니다.

이 점이 델타루네를 깊이 차별화합니다. 친절함에 경험치나 숨겨진 보스로 보상하지 않습니다. 더 부드럽고, 더 이상하며, 더 오래가는 것을 선사하죠: 당신이 보존하기로 선택한 것을 반영하는 살아 숨 쉬는 공간을요.
3장과 4장이 다가옴에 따라 이 연속성은 점점 더 중요해진다. 당신이 영입한 이들은 계속 존재한다. 당신의 관계들은 지속된다. 토비 폭스 자신도 최근 게임플레이 상기 사항을 통해 비폭력을 은근히 권장하며, 아끼는 선택이 게임 내내 메커니즘과 스토리텔링 모두에 계속 영향을 미칠 것임을 암시했다.
델타룬은 싸움을 꾸짖거나 실수를 도덕적으로 비난하지는 않지만, 결코 잊지 않습니다. 오늘 당신이 만들어가는 세계는 내일 당신이 돌아올 세계가 될 것입니다—친구, 웃음, 추억, 혹은… 고요함으로 가득한 세계로 말이죠.
