『Ghost of Tsushima』の続編『Ghost: Night Cry』は、2020 年のアクション アドベンチャー ゲームに対する厳しい批判の 1 つに対処する予定のようで、開発者の Sucker Punch は、オープンワールド ゲームプレイの「反復性」の「バランスをとる」ことを約束しています。
ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、ソニーと開発者のSucker Punchは、Ghost of Tsushimaの次期続編であるGhost: Night Cryに何を用意しているのかを明らかにしました。これは、新しい主人公の旅を中心としています。アツシ。クリエイティブ ディレクターのジェイソン コーネル氏は、『Ghost: Night Cry』のもう 1 つの新しい側面は、オープンワールド ゲームプレイの反復性が少ないことだと述べました。
「オープンワールド ゲームを作る際の課題の 1 つは、同じことを何度も繰り返すことです」とコーネル氏はニューヨーク タイムズに語った。 「私たちはそのバランスをとり、ユニークな体験を見つけたいと考えています。」 さらに、コーネル氏は、前作とは異なり、「Ghost: Night Cry」ではプレイヤーが「刀のような近接武器に加えて銃器も使いこなす」ことができることも認めました。
前作「Ghost: Night Cry」は Metacritic で 83/100 のスコアを簡単に達成しましたが、そのゲームプレイに対する批判は非常に鋭かったです。あるレビューサイトには「アサシン クリード風のオープンワールドアドベンチャーを13世紀の武士の世界で再現しようとする、有能ではあるが表面的でありきたりすぎる試み」と書かれており、別のレビューサイトでは「このゲームは『スケールが小さいか、より直線的な構造です。」
ファンはまた、『Ghost of Tsushima』の明らかな繰り返しが、素晴らしいアクション アドベンチャー体験をわずかに損なっているとコメントしています。あるプレイヤーはこのゲームについて「『Ghost of Tsushima』は美しいが、非常に反復的で退屈だ」と語った。「問題は、すぐに反復的になってしまうことだ。ゲームには敵の種類が 5 種類しかない。剣士、剣、盾がいる。兵士、槍兵、大男、射手」
Sucker Punch は、Night Cry の失敗の原因となった可能性のある問題 (前作で広く批判された反復性) に対処し、開発者がシリーズの特徴であると考える映画的なスタイルとビジュアルを改善することに熱心であるようです。 「続編の制作に取り組み始めたとき、最初に自問したのは『ゴースト ゲームの DNA とは何だろう?』ということでした」とクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスはインタビューで語った。 「プレイヤーを封建時代の日本のロマンと美しさへ連れて行くことです。
」2024 年 9 月、State of Play は、『Ghost: Night Cry』が 2025 年に PS5 プラットフォームで発売されると発表しました。 Sucker Punch のシニア コミュニケーション マネージャーである Andrew Goldfarb 氏が最近の PlayStation ブログ投稿で述べたように、このゲームはプレイヤーにナイトウィープ マウンテンの美しい景色を「自由に探索」し、「自分のペースで」プレイできることを約束しています。