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《羊蹄之魂》將比《對馬島》更少重複

作者 : Daniel
Jan 07,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima《對馬島之魂》的續作《幽靈:夜啼》似乎將化解其2020年推出的動作冒險遊戲所受到的一個嚴厲批評,開發商Sucker Punch承諾將“平衡”其開放世界遊戲玩法的“重複性”。

《幽靈:夜啼》承諾玩家“自由探索”

《對馬島之魂》粉絲強烈批評遊戲重複性

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款即將推出的《對馬島之魂》續作以其新主角阿津的旅程為中心。創意總監傑森·康奈爾表示,《幽靈:夜啼》的另一個新方麵是開放世界遊戲玩法的重複性降低。

“製作開放世界遊戲的一個挑戰在於重複地做同樣的事情,”康奈爾告訴《紐約時報》。“我們希望平衡這一點,並找到獨特的體驗。”此外,康奈爾還證實,與前作不同,《幽靈:夜啼》將允許玩家“除了像武士刀這樣的近戰武器外,還可以掌握槍械”。

盡管《幽靈:夜啼》的前作在Metacritic上的評分輕鬆達到83/100,但對其遊戲玩法的批評卻異常尖銳。“一次稱職但膚淺且過於熟悉的嚐試,試圖在13世紀武士的世界中複製《刺客信條》風格的開放世界冒險,”一個評論網站上的評論寫道,另一個評論也表示,這款遊戲“本來可以采用更小的規模或更線性的結構”。

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima粉絲們也對《對馬島之魂》明顯的重複性發表了評論,這稍微損害了這款原本令人驚豔的動作冒險遊戲體驗。“《對馬島之魂》很漂亮,但非常重複且枯燥,”一位玩家談到這款遊戲時說,“問題是它很快就變得重複了。遊戲中隻有5種敵人。有劍客、劍盾兵、長槍兵、大個子和弓箭手。”

Sucker Punch似乎打算解決可能導致《幽靈:夜啼》失敗的問題——其前作廣受批評的重複性——並提升該開發商認為是該係列標誌性的電影風格和視覺效果。“當我們開始製作續集時,我們首先問自己的是‘鬼魂遊戲的DNA是什麼?’”創意總監內特·福克斯在采訪中說。“這是關於將玩家帶入日本封建時代的浪漫和美麗。”

2024年9月State of Play公布,《幽靈:夜啼》將於2025年在PS5平台推出。正如Sucker Punch高級傳播經理Andrew Goldfarb在最近的PlayStation博客文章中所說,這款遊戲承諾讓玩家“自由探索”夜啼山的美麗景色,並“按照自己的節奏”進行遊戲。
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