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厄運的未知遺產:黑暗時代的出現

作者 : Hunter
Feb 22,2025

厄運:《黑暗時代》,即將備受讚譽的《毀滅戰士》永恒的前傳,他承諾將重返特許經營的根源,同時帶來新鮮,有力的體驗。本期基於其前任的成功,放棄了厄運永恒的平台元素,而是專注於激烈的,近距離的戰鬥。

核心遊戲玩法圍繞著瘋狂的掃射和毀滅性的近戰攻擊。盡管標誌性的末日武器返回,包括在揭示預告片中看到的顱骨刺耳的新添加劑,但《黑暗時代》強調了三種近戰武器:一種電動的手套,fl尾和備受期待的盾牌鋸。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)證實:“你會站起來打架。”

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馬丁(Martin)引用了原始厄運的靈感,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:《黑暗騎士》(The Dark Knight)返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵影響。這反映在遊戲的設計中,以大規模的戰鬥相遇讓人聯想到這些電影和原始的厄運。重新設計了榮耀殺戮係統以提高流動性,從而可以從任何角度執行各種執行。級別設計用於探索並為參與者提供客觀完成。與《毀滅戰士》(Doom Eternal)不同,敘事通過過場動畫而不是遊戲中的法典條目展開,這有望擴大末日宇宙的引人入勝的故事。

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在解決對毀滅戰士永恒複雜性的批評時,黑暗時代精簡了更直觀的體驗。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有單一貨幣(黃金)的簡化經濟。秘密通過有形的遊戲增強獎勵技能進步,而不是僅僅是基於知識的獎勵。難度是高度可定製的,為玩家提供了對挑戰各個方麵的顆粒狀控製。

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展示預告片中的展示序列,例如巨型Atlan Mech和Cyber​​netic Dragon Riding,不是孤立的事件,而是提供獨特的遊戲體驗,具有自己的能力和迷你老板。重要的是,黑暗時代將采用以單人為中心的廣告係列,省略了《厄運永恒》中存在的多人遊戲模式。

馬丁強調了毀滅性永恒的方向的故意轉變,旨在具有更經典的厄運感覺。他說:“這隻是一定有所不同,尤其是如果我喜歡遊戲。如果我想玩厄運遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化帶來的情況會帶來它更接近經典的厄運。”這種對精致,經典的厄運經驗的承諾引起了極大的興奮,5月15日發布日期備受期待。

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