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Mancala games

Mancala games

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Un juego de mesa para dos jugadores

Mancala se refiere a un grupo de juegos de estrategia basados en turnos jugados por dos personas utilizando piedras pequeñas, frijoles o semillas colocadas en filas de agujeros o hoyos. El objetivo suele ser capturar todas o parte de las piezas de tu oponente. (Fuente: Wikipedia).

La familia mancala incluye muchos juegos, como oware, bao y omweso.

Este es un implementación de varios juegos mancala—kalah, oware y congkak.

El juego incluye un tablero y un conjunto de semillas o fichas. Cada lado del tablero tiene seis pequeños hoyos, llamados casas, más un hoyo más grande en cada extremo conocido como zona final o depósito. El objetivo es recolectar más semillas que tu oponente.

Reglas de Kalah:

  1. Al comienzo, se colocan entre cuatro y seis semillas en cada casa.

  2. Cada jugador controla las seis casas y las semillas en su lado del tablero. El puntaje se basa en las semillas en el depósito a la derecha del jugador.

  3. En cada turno, un jugador toma todas las semillas de una de sus casas. Moviendo en sentido contrario a las agujas del reloj, colocan una semilla en cada casa siguiente—excluyendo el depósito del oponente—incluso su propio depósito si aplica.

  4. Cuando la última semilla cae en un hoyo vacío en el lado del jugador y el hoyo opuesto tiene semillas, ambas esa semilla y las semillas del oponente del otro lado son capturadas y colocadas en el depósito del jugador.

  5. Si la última semilla cae en el depósito del jugador se otorga un turno adicional. No hay límite sobre cuántos movimientos puede realizar un jugador en un solo turno.

  6. El juego termina cuando un jugador no tiene semillas en sus casas. Entonces, el oponente recolecta todas las semillas restantes en su depósito y el jugador con más semillas gana.

Reglas de Oware:

  1. Al comienzo se colocan entre cuatro y seis semillas en cada casa. Los jugadores controlan las seis casas en su lado, y su puntaje es la cantidad de semillas en su depósito derecho.

  2. En un turno, un jugador recoge todas las semillas de una de sus casas y siembra una por una en las siguientes casas en sentido contrario a las agujas del reloj, saltando la casa de inicio y cualquier casa de puntuación. Si la casa de inicio tiene 12 o más semillas, se salta y la semilla número 12 va a la siguiente casa.

  3. Se produce una captura cuando la última semilla de un jugador hace que el total de semillas en una casa del oponente sea exactamente dos o tres. Todas las semillas en esa casa son capturadas, y si movimientos anteriores en el mismo turno también llevaron otras casas del oponente a tener dos o tres semillas, esas también se capturan, continuando hasta que se encuentra una casa no calificada o no del oponente. Las semillas capturadas van al depósito de puntuación del jugador.

  4. Si todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe elegir un movimiento que le dé semillas al oponente. Si esto no es posible, captura todas las semillas en su lado, terminando el juego.

  5. El juego termina cuando un jugador captura más de la mitad del total de semillas, o cuando ambos jugadores capturan la mitad igual (resultando en un empate).

¿Qué hay de nuevo en la última versión 1.4.1?

Actualizado el 6 de agosto de 2024 - Correcciones de errores

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