Un jeu de société pour deux joueurs
Le mancala désigne un groupe de jeux de stratégie à tour par tour joués par deux personnes utilisant des petits cailloux, des haricots ou des graines placés dans des rangées de trous ou de fossés. L'objectif est généralement de capturer toutes ou une partie des pièces de votre adversaire. (Source : Wikipédia).
La famille du mancala comprend de nombreux jeux, tels que l'oware, le bao et l'omweso.
Il s'agit d'une implémentation de plusieurs jeux de mancala - kalah, oware et congkak.
Le jeu inclut un plateau et un ensemble de graines ou de pions. Chaque côté du plateau comporte six petits fossés, appelés maisons, ainsi qu'un plus grand fossé à chaque extrémité connu sous le nom de zone d'extrémité ou dépôt. L'objectif est de collecter plus de graines que votre adversaire.
Règles du kalah :
Au début, quatre à six graines sont placées dans chaque maison.
Chaque joueur contrôle les six maisons et les graines sur son côté du plateau. Le score repose sur les graines présentes dans le dépôt situé à droite du joueur.
À chaque tour, un joueur prend toutes les graines d'une de ses maisons. En sens inverse des aiguilles d'une montre, il place une graine dans chaque maison suivante - en excluant le dépôt adverse -, y compris son propre dépôt s'il est applicable.
Lorsque la dernière graine tombe dans une maison vide sur le côté du joueur et que la maison opposée contient des graines, cette graine ainsi que les graines adverses de la maison opposée sont capturées et placées dans le dépôt du joueur.
Si la dernière graine atterrit dans le dépôt du joueur, cela donne un tour supplémentaire. Il n'y a pas de limite au nombre de coups qu'un joueur peut effectuer en une seule fois.
Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs ne possède plus de graines dans ses maisons. L'adversaire collecte alors toutes les graines restantes dans son dépôt, et le joueur qui a le plus de graines gagne.
Règles de l'oware :
Quatre à six graines sont placées dans chaque maison au début. Les joueurs contrôlent les six maisons sur leur côté, et leur score correspond au nombre de graines présentes dans leur dépôt situé à droite.
À un tour, un joueur prend toutes les graines d'une de ses maisons et les répand une par une dans les maisons suivantes en sens inverse des aiguilles d'une montre, en sautant la maison de départ ainsi que toutes les maisons de score. Si la maison de départ contient 12 ou plus de graines, elle est sautée, et la 12e graine est placée dans la prochaine maison.
Une capture a lieu lorsqu'une graine finale d'un joueur rend le total des graines dans une maison adverse exactement égal à deux ou trois. Toutes les graines présentes dans cette maison sont capturées, et si les mouvements précédents de ce même tour ont également amené d'autres maisons adverses à avoir deux ou trois graines, celles-ci sont également capturées, jusqu'à rencontrer une maison non valide ou non adverse. Les graines capturées sont placées dans le dépôt de score du joueur.
Si toutes les maisons adverses sont vides, le joueur actuel doit choisir un mouvement qui donne des graines à l'adversaire. S'il ne peut pas le faire, il capture toutes les graines présentes sur son côté, ce qui termine le jeu.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur capte plus de la moitié des graines totales ou lorsque les deux joueurs captent chacun une demi-part (ce qui entraîne un match nul).
Quoi de neuf dans la dernière version 1.4.1
Dernière mise à jour le 6 août 2024 - Corrections de bogues

Télécharger


