Ayant enfin vu les mondes externes 2 pour moi-même, il est clair que l'obsidienne a priorisé l'approfondissement des éléments RPG dans leur suite. Alors que le premier jeu a offert une approche plus rationalisée de la progression des personnages, les Worlds 2 extérieurs sont conçus pour encourager les joueurs à adopter la diversité et le gameplay non conventionnel. L'objectif n'est pas la complexité pour elle-même, mais plutôt pour inspirer la créativité, la spécialisation et peut-être même une prise de décision excentrique.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles", a expliqué le directeur du design Matt Singh avec moi. Il a souligné l'accent mis par l'équipe sur l'amélioration de l'engagement des joueurs grâce à la synergie des compétences, des traits et des avantages, ce qui peut conduire à des constructions uniques et dynamiques. Cela était évident dans notre vitrine exclusive de jeu de 11 minutes, avec un jeu de fusil remanié, des furtives, des gadgets et un dialogue. Dans cette première couverture IGN, nous nous plongeons dans les modifications complexes de ces systèmes et de ce que les joueurs peuvent anticiper.
Repenser le système de compétences ---------------------------"Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage", a déclaré Kyle Koenig, concepteur de systèmes, a reflété le premier jeu. Pour y remédier, l'obsidienne est passée des catégories de compétences aux compétences individuelles avec des différences plus prononcées. "Nous voulions nous concentrer sur la création de chaque niveau et de l'investissement individuels.
Singh a élaboré: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle axée sur la furciation, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, de jouer avec d'autres systèmes et de les incorporer dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a mentionné comment certains investissements de compétences pourraient améliorer d'autres éléments de jeu, comme l'observation, qui peuvent révéler des indices environnementaux cachés tels que des portes secrètes ou des objets interactifs conduisant à des chemins alternatifs.
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Bien que cela puisse sembler standard pour les RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans son regroupement de compétences. La suite, cependant, utilise le système de compétences révisé pour améliorer la diversité des personnages et ouvrir de nouvelles possibilités, en particulier avec le système de pertes remanié.
Obsidian tient à offrir des chemins de jeu spécifiques et uniques. "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui ont besoin de diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreux chemins différents", a expliqué Koenig. Il a mis en évidence le "Run and Gun" pour les utilisateurs de fusil de chasse, de SMG et de fusil, permettant de tirer tout en sprintant ou en glissement, et lorsqu'il est combiné avec une dilatation de temps tactique (TTD), l'action en temps de balle devient un élément clé du gameplay. Il a également taquiné l'avantage "Space Ranger", qui améliore les interactions de dialogue et fournit des augmentations de dégâts en fonction de votre statistique de la parole. "La façon dont nous les regardons lors de la conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent entreprendre et comment les modifier", a-t-il déclaré.
The Exter Worlds 2 encourage les joueurs à faire preuve de créativité, à spécialiser leurs constructions et peut-être même à adopter des choix non conventionnels. "Nous avons beaucoup d'avantages qui sont accueillis vers des styles de jeu non traditionnels", a noté Singh, citant une construction pour les joueurs qui préfèrent éliminer chaque PNJ, soutenu par des avantages comme "Psychopathe" et "Serial Killer" qui accordent des bonus tels que des boosts de santé permanents. "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer n'importe qui - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu juste pour voir à quel point vous pouvez le prendre."
Pour des styles de jeu plus traditionnels, Koenig a fourni un aperçu de la construction de tir de la mise à profit des aspects de combat élémentaire. "Même si vous voulez les mélanger et les assortir, vous pouvez être un personnage qui est tout au sujet du plasma et de la brûlure des choses vivant tout en en tirant des guérison - ou en utilisant des dommages aux chocs pour brouiller les automnechs et les faire combattre temporairement pour vous tout en paralysant les créatures et les humains - ou utiliser des dommages corrosive pour enlever tous leurs armes et le faire, donc toutes vos attaques contre eux sont des tubes critiques qui traitent des quantités de restes de dégâts."
Singh a également mis en évidence les opportunités d'expérimentation par le biais de la mécanique qui récompense les risques, comme la construction d'un personnage qui prospère en prenant des dommages pour améliorer d'autres capacités. "Comment puis-je construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse alors faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de versions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction." Cette approche, qui faisait partie du jeu original, est désormais un objectif principal dans les mondes extérieurs 2, en particulier en relation avec les traits et les défauts."L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs", a expliqué Koenig. Ce concept, incarné dans le système des défauts de l'original, où les joueurs pourraient opter pour des effets permanents en échange de points avantages, se développent dans les mondes extérieurs 2.
Le système de traits positifs et de traits négatifs offre un compromis équilibré, permettant aux joueurs de sélectionner un trait négatif pour en gagner un positif supplémentaire. Par exemple, "Brilliant" accorde des points de compétence supplémentaires lors de la création de personnages, tandis que "Brawny" vous permet de réduire les cibles en les sprintant. À l'inverse, le choix de "Dumb" vous explique d'investir dans cinq compétences, et "maladif" réduit votre tolérance de santé et de toxicité de base. Ce ne sont que quelques exemples observés dans les premiers stades du jeu.
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Bien que j'explorerai plus en détail le système de défaut remanié dans un futur article, il est clair que les mondes extérieurs 2 repoussent les limites avec des implémentations créatives et parfois fantaisistes. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé les défauts car le compromis pour des points avantageux supplémentaires n'était pas attrayant. Maintenant, le jeu suit votre comportement et offre des défauts avec des conditions positives et négatives, ajoutant une couche dynamique au système de traits qui apparaît de façon inattendue en fonction de votre style de jeu. Vous devez toujours opter pour ces défauts, mais ils deviennent un aspect permanent de votre personnage.
Avec la complexité accrue dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne s'engage à garantir que ces éléments sont clairs et compréhensibles par le biais d'explications dans le jeu et d'améliorations de l'interface utilisateur. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Ceci est réalisé non seulement par le texte d'aide mais aussi par de courtes démonstrations vidéo dans les menus. Une fonctionnalité remarquable est la possibilité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier et à organiser votre chemin de progression ou à construire. Les exigences sont affichées à l'avance, et les icônes du menu aident à signifier le style de jeu général d'un avantage et les compétences associées.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles", Obidian veut que les joueurs fassent des choix réfléchis, d'autant plus qu'il n'y a pas d'option de respect après la séquence d'introduction. Une fois que vous avez investi dans une compétence, un avantage ou un trait, votre personnage est engagé dans ce choix tout au long de votre jeu. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à réduire", a fait remarquer Koenig.
Singh a renforcé cette philosophie, déclarant: "Nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs à votre expérience de jeu. Et il a conclu:" Ce n'est qu'une de ces manières où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante. "