终于看到了外部世界2,很明显,黑曜石已经优先加深了续集中的RPG元素。尽管第一场比赛提供了更简化的角色进步方法,但《外界2》旨在鼓励玩家拥抱多样性和非常规游戏玩法。目的不是为了自身而复杂性,而是要激发创造力,专业化,甚至是一些古怪的决策。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)与我分享说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建(传统或非传统)的方法。”他强调了团队通过技能,特征和特权的协同作用来增强球员参与度的专注,这可能会导致独特而动态的建筑。这在我们独家11分钟的游戏展示柜中很明显,该展示柜具有改进的枪玩,隐身,小工具和对话。在此IGN的第一个覆盖范围内,我们深入研究了这些系统的复杂变化以及玩家可以预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到游戏结束时,这些角色将您与角色的个人经历最小化。” Lead Systems设计师Kyle Koenig在第一场比赛中反映了。为了解决这个问题,黑曜石已经从技能类别转变为个人技能,并具有更明显的差异。 “我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一个与枪支有关的球员,我知道我真的需要关心哪些技能。通过让他们分开而不是分组中,可以让角色更加专业。”
辛格详细阐述:“不仅有传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将其融入到相当广泛但独特的不同玩家概况中。”他提到某些技能投资如何增强其他游戏元素,例如观察,这些元素可以揭示隐藏的环境线索,例如秘密门或交互式对象,导致替代路径。
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尽管这对于RPG来说似乎是标准的,但外部世界的技能分组却是独一无二的。然而,续集使用修订的技能系统来增强角色建立多样性和开放新的可能性,尤其是在经过改进的特权系统的情况下。
黑曜石热衷于提供特定独特的游戏路径。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能才能解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他强调了shot弹枪,SMG和步枪用户的“跑步和枪支”振作,允许在冲刺或滑动时射击,当与战术时间扩张(TTD)结合使用时,Bullet Time Action成为游戏玩法的关键部分。他还取笑了“太空游侠”的振作,从而增强了对话互动并根据您的语音统计数据提供损害增强。他说:“在设计它们时,我们看着它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
外部世界2鼓励玩家发挥创造力,专门提高自己的构建,甚至可以采取一些非常规的选择。辛格指出:“我们有很多迎合非传统游戏风格的好处,”援引构建的构建,他们喜欢消除每个NPC,并得到诸如“精神病患者”和“连环杀手”之类的特权支持,这些授予奖金(例如永久健康增强)。 “尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。这实际上是一种在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的游戏风格,Koenig提供了对利用元素战斗方面的构建的见解。即使您想将它们进行混合和匹配,您也可以成为一个与等离子体和活力燃烧的角色,同时又能恢复康复 - 或对乱扰汽车的震惊损害,并让他们暂时为您而战,而瘫痪的生物和人类 - 或使用腐蚀性损害来带走所有的武器并造成所有攻击,使您的所有攻击都损害了这些损害的损害,这会造成严重的损害。
辛格还强调了通过奖励冒险的机制进行实验的机会,例如建立一个通过损害增强其他能力而壮成长的角色。 “我如何构建一个真正激励到达那里并受到损害的构建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创造性的构建,使您可以使用该想法并将可能是负面的东西转换为构建的积极方面。”这种方法是原始游戏的一部分,现在是外部世界2的核心重点,尤其是在特征和缺陷方面。Koenig解释说:“外部世界中的一件事是影响后果的关键,您可能会有负面属性会积极损害您的角色,但是您会得到一些额外的积分可以花在其他地方。”这个概念体现在原始的缺陷系统中,玩家可以选择永久效果以换取PERK点,在外部世界2中正在扩展。
积极特征和负面特征的系统提供了平衡的权衡,使玩家可以选择一个负面特征来获得额外的积极特征。例如,“辉煌”在角色创建过程中授予了额外的技能点,而“ Brawny”使您可以通过将目标冲刺进入目标。相反,选择“愚蠢”会使您无法投资五种技能,而“生病”会降低您的基本健康和毒性耐受性。这些只是游戏初期观察到的一些示例。
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虽然我将在未来的文章中更彻底地探索修改后的缺陷系统,但很明显,外部世界2正在以创造性的,有时是异想天开的实现来推动界限。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为额外的振作点的权衡并不吸引人。现在,游戏跟踪您的行为,并提供具有正面和负面状况的缺陷,并在特征系统中增加了动态层,该系统根据您的游戏风格出乎意料地出现。您仍然需要选择这些缺陷,但是它们成为您角色的永久方面。
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石致力于通过游戏中的解释和UI增强来确保这些要素清晰可理解。科尼格说:“从角色创造开始,我们真的想放在最前沿这些技能和他们做什么的区别。”这不仅是通过帮助文本来实现的,而且还通过菜单中的简短视频演示来实现。出色的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,以帮助计划和组织您的进度路径或构建。这些要求是预先显示的,菜单中的图标有助于表示Perk的一般游戏风格和相关技能。
“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法,无论是传统或非传统的方法,''黑曜石希望玩家做出周到的选择,尤其是因为介绍序列后没有Expec选项。一旦您投资了技能,振兴或特质,您的角色将在整个游戏中承诺选择这种选择。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格(Singh)加强了这一理念,说:“我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该是您的游戏经验的有意义的改变。他总结说:“这只是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣和有趣的方式进行选择的方式之一。”