마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 Obsidian은 속편에서 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 Outer Worlds 2는 플레이어가 다양성과 비 전통적인 게임 플레이를 수용하도록 장려하도록 설계되었습니다. 목표는 그 자체로 복잡하지 않고 창의성, 전문화, 아마도 기발한 의사 결정에 영감을주는 것입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 그는 기술, 특성 및 특전의 시너지 효과를 통해 플레이어 참여를 향상시키는 데 팀의 초점을 강조하여 독특하고 역동적 인 빌드로 이어질 수 있습니다. 이것은 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했으며, 개정 된 총기, 스텔스, 가제트 및 대화가 특징입니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서, 우리는 이러한 시스템에 대한 복잡한 변화와 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 기술 카테고리에서보다 뚜렷한 차이로 개별 기술로 전환했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 분리되지 않고 그룹화가 아니라 캐릭터가 더 특수화 될 수 있습니다."
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 다른 시스템을 혼합하고 다른 시스템을 사용하여 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 특정 기술 투자가 관찰과 같은 다른 게임 플레이 요소를 어떻게 향상시킬 수 있는지 언급했는데, 이는 비밀 도어 나 대화식 물체와 같은 숨겨진 환경 단서를 다른 경로로 이끌어 낼 수 있습니다.
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이것은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 기술 그룹에서 독특했습니다. 그러나 속편은 개정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템을 통해 캐릭터 빌드 다양성을 향상시키고 새로운 가능성을 개방합니다.
Obsidian은 구체적이고 독특한 게임 플레이 경로를 제공하는 데 열심입니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 산탄 총, SMG 및 소총 사용자의 "Run and Gun"특권을 강조하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사를 허용하고 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 총알 액션이 게임 플레이의 핵심 부분이됩니다. 그는 또한 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공하는 "Space Ranger"Perk를 괴롭 혔습니다. "디자인 할 때 우리가 그들을 바라 보는 방식은 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다."
OUTER WORLDS 2는 플레이어가 창의력을 발휘하고 빌드를 전문으로하며 기존의 선택을 수용하도록 권장합니다. Singh은 "우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은 "Psychopath"와 같은 특전에 의해 지원되는 모든 NPC를 선호하는 플레이어를위한 빌드를 인용하면서 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 부여하는 "연쇄 살인범"을 인용했다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 활용하는 빌드에 대한 통찰력을 제공했습니다. "혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 당신은 플라즈마와 치유를하면서 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다.
Singh는 또한 다른 능력을 향상시키기 위해 손상을 입어 번성하는 캐릭터를 구축하는 등의 위험을 감수하는 역학을 통해 실험 기회를 강조했습니다. "실제로 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입을 수있는 빌드를 어떻게 구성합니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 놀고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원래 게임의 일부였던이 접근법은 이제 OUTER Worlds 2, 특히 특성과 결함과 관련하여 핵심 초점입니다.Koenig는“Fallout에서 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. 플레이어가 Perk Point와 대가로 영구적 인 영향을 선택할 수있는 원본의 결함 시스템에 구현 된이 개념은 OUTER Worlds 2에서 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 균형 잡힌 트레이드 오프를 제공하여 플레이어가 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, "Brilliant"는 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 부여하는 반면 "Brawny"를 사용하면 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, "바보"를 선택하면 5 가지 기술에 대한 투자를 중단하고 "병에 걸린"기본 건강 및 독성 내성이 줄어 듭니다. 이것들은 게임의 초기 단계에서 관찰 된 몇 가지 예입니다.
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향후 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 철저하게 탐색 할 것이지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 기발한 구현으로 경계를 넓히고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 여분의 Perk 포인트에 대한 트레이드 오프가 매력적이지 않기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 이제 게임은 동작을 추적하고 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 Playstyle을 기반으로 예기치 않게 나타나는 Trains 시스템에 동적 레이어를 추가합니다. 당신은 여전히 이러한 결함을 선택해야하지만, 그들은 당신의 성격의 영구적 인 측면이됩니다.
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 요소가 명확하고 이해할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 이것은 도움말 텍스트뿐만 아니라 메뉴의 짧은 비디오 데모를 통해서도 달성됩니다. 눈에 띄는 기능은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시 할 수있는 기능입니다. 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 요구 사항은 선불로 표시되며 메뉴의 아이콘은 Perk의 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.
"우리는 전통적인 또는 비 전통적 인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 플레이어가 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다."Obsidian은 플레이어가 신중한 선택을하기를 원합니다. 특히 입문 순서 후에 Respec 옵션이 없기 때문입니다. 기술, 특전 또는 특성에 투자 한 후에는 캐릭터가 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택에 전념합니다. "RESPEC를 제거함으로써, 우리는 그것을 당신의 경험으로 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다.
싱은이 철학을 강화했다.