終於看到了外部世界2,很明顯,黑曜石已經優先加深了續集中的RPG元素。儘管第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但《外界2》旨在鼓勵玩家擁抱多樣性和非常規遊戲玩法。目的不是為了自身而復雜性,而是要激發創造力,專業化,甚至是一些古怪的決策。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)與我分享說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建(傳統或非傳統)的方法。”他強調了團隊通過技能,特徵和特權的協同作用來增強球員參與度的專注,這可能會導致獨特而動態的建築。這在我們獨家11分鐘的遊戲展示櫃中很明顯,該展示櫃具有改進的槍玩,隱身,小工具和對話。在此IGN的第一個覆蓋範圍內,我們深入研究了這些系統的複雜變化以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Lead Systems設計師Kyle Koenig在第一場比賽中反映了。為了解決這個問題,黑曜石已經從技能類別轉變為個人技能,並具有更明顯的差異。 “我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關的球員,我知道我真的需要關心哪些技能。通過讓他們分開而不是分組中,可以讓角色更加專業。”
辛格詳細闡述:“不僅有傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將其融入到相當廣泛但獨特的不同玩家概況中。”他提到某些技能投資如何增強其他遊戲元素,例如觀察,這些元素可以揭示隱藏的環境線索,例如秘密門或交互式對象,導致替代路徑。
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儘管這對於RPG來說似乎是標準的,但外部世界的技能分組卻是獨一無二的。然而,續集使用修訂的技能係統來增強角色建立多樣性和開放新的可能性,尤其是在經過改進的特權系統的情況下。
黑曜石熱衷於提供特定獨特的遊戲路徑。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他強調了shot彈槍,SMG和步槍用戶的“跑步和槍支”振作,允許在衝刺或滑動時射擊,當與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,Bullet Time Action成為遊戲玩法的關鍵部分。他還取笑了“太空遊俠”的振作,從而增強了對話互動並根據您的語音統計數據提供損害增強。他說:“在設計它們時,我們看著它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
外部世界2鼓勵玩家發揮創造力,專門提高自己的構建,甚至可以採取一些非常規的選擇。辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的好處,”援引構建的構建,他們喜歡消除每個NPC,並得到諸如“精神病患者”和“連環殺手”之類的特權支持,這些授予獎金(例如永久健康增強)。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig提供了對利用元素戰斗方面的構建的見解。即使您想將它們進行混合和匹配,您也可以成為一個與等離子體和活力燃燒的角色,同時又能恢復康復 - 或對亂擾汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,而癱瘓的生物和人類 - 或使用腐蝕性損害來帶走所有的武器並造成所有攻擊,使您的所有攻擊都損害了這些損害的損害,這會造成嚴重的損害。
辛格還強調了通過獎勵冒險的機制進行實驗的機會,例如建立一個通過損害增強其他能力而壯成長的角色。 “我如何構建一個真正激勵到達那裡並受到損害的構建,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創造性的構建,使您可以使用該想法並將可能是負面的東西轉換為構建的積極方面。”這種方法是原始遊戲的一部分,現在是外部世界2的核心重點,尤其是在特徵和缺陷方面。Koenig解釋說:“外部世界中的一件事是影響後果的關鍵,您可能會有負面屬性會積極損害您的角色,但是您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”這個概念體現在原始的缺陷系統中,玩家可以選擇永久效果以換取PERK點,在外部世界2中正在擴展。
積極特徵和負面特徵的系統提供了平衡的權衡,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的積極特徵。例如,“輝煌”在角色創建過程中授予了額外的技能點,而“ Brawny”使您可以通過將目標衝刺進入目標。相反,選擇“愚蠢”會使您無法投資五種技能,而“生病”會降低您的基本健康和毒性耐受性。這些只是遊戲初期觀察到的一些示例。
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雖然我將在未來的文章中更徹底地探索修改後的缺陷系統,但很明顯,外部世界2正在以創造性的,有時是異想天開的實現來推動界限。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為額外的振作點的權衡並不吸引人。現在,遊戲跟踪您的行為,並提供具有正面和負面狀況的缺陷,並在特徵系統中增加了動態層,該系統根據您的遊戲風格出乎意料地出現。您仍然需要選擇這些缺陷,但是它們成為您角色的永久方面。
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石致力於通過遊戲中的解釋和UI增強來確保這些要素清晰可理解。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”這不僅是通過幫助文本來實現的,而且還通過菜單中的簡短視頻演示來實現。出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,以幫助計劃和組織您的進度路徑或構建。這些要求是預先顯示的,菜單中的圖標有助於表示Perk的一般遊戲風格和相關技能。
“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的方法,''黑曜石希望玩家做出周到的選擇,尤其是因為介紹序列後沒有Expec選項。一旦您投資了技能,振興或特質,您的角色將在整個遊戲中承諾選擇這種選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。 ”
辛格(Singh)加強了這一理念,說:“我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的改變。他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣和有趣的方式進行選擇的方式之一。 ”