Welcome to 0516f.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang : Joseph
Apr 19,2025

Ketika jangkaan dibina dengan setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, para peminat bersemangat menunggu nuansa senjata pilihan mereka dalam ansuran terkini. Dengan 14 jenis senjata yang berbeza, setiap lelaran membawa tweak unik yang disesuaikan dengan reka bentuk permainan yang menyeluruh. Monster Hunter: Dunia memecahkan sempadan dengan menghilangkan kawasan bersegmen semasa pencarian, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug yang inovatif. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk menyampaikan pengalaman memburu yang lancar, bagaimanakah senjata ini telah ditapis untuk melengkapkan visi permainan?

Untuk menyelidiki penyesuaian permainan penting ini, kami terlibat dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, yang juga mengarahkan Hunter Monster yang asal, dan Yuya Tokuda, pengarah Wilds, seorang veteran sejak Monster Hunter Freedom. Wawasan mereka memberi penerangan tentang proses yang teliti untuk menyelaraskan mekanik senjata dengan dinamik baru permainan.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar

Semasa perbincangan kami, kami meneroka kerangka konseptual dan perjalanan pembangunan untuk setiap senjata, mengungkap pandangan terperinci ke dalam pelarasan yang dibuat berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menekankan bahawa peralihan ke peta lancar dan cuaca dinamik di liar memerlukan perubahan ketara kepada mekanik senjata. "Kami telah membuat pengubahsuaian yang besar kepada bowgun ringan dan berat, serta busur," jelasnya. Dari segi sejarah, senjata berkisar di Monster Hunter memerlukan pengisian semula peluru dan pelapis yang boleh digunakan. Dengan Wilds yang bertujuan untuk permainan yang tidak terganggu, mekanik -mekanik ini telah diturunkan semula untuk memastikan mereka tidak menghalang pengalaman pemain.

"Kami telah merancangnya supaya sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns dan salutan untuk busur kini boleh digunakan masa tanpa had dengan menguruskan tolok.

Fujioka menekankan bahawa perubahan ini dilanjutkan di luar mekanik permainan ke dalam bidang reka bentuk visual. "Kami mahu menggambarkan dengan tepat pengisian bowgun untuk tembakan khas," katanya. "Tembakan yang menentang serangan raksasa perlu kelihatan meyakinkan. Kami telah melabur banyak dalam memastikan pemain melihat dengan tepat apa yang mereka lakukan pada bila -bila masa."

Kemajuan dalam teknologi telah memudahkan peningkatan visual ini, yang membolehkan peralihan yang lebih lancar antara tindakan senjata. Tokuda berkata, "Matlamat kami adalah untuk memastikan senjata dapat digunakan secara semulajadi, walaupun pemain tidak dapat memasukkan perintah. Sebagai contoh, dalam permainan sebelumnya, penyembuhan diperlukan menyiapkan senjata anda dan menghentikan pergerakan. Sekarang, dengan animasi yang lebih baik, itu berubah."

Fujioka menghuraikan mod fokus baru, ciri yang meningkatkan mobiliti semasa pertempuran. "Mod fokus membolehkan serangan berterusan semasa bergerak sedikit di luar pusat dari sasaran anda. Ini mengenai membolehkan pemain melaksanakan permainan yang mereka bayangkan."

Fokus Fokus

Tambahan terobosan kepada liar adalah sistem luka, yang membolehkan pemburu menimbulkan kerosakan yang ketara pada raksasa melalui serangan fokus ketika mensasarkan bahagian -bahagian badan tertentu. Walaupun semua senjata boleh mencipta luka melalui kerosakan terkumpul, serangan fokus mempamerkan animasi yang unik untuk setiap jenis senjata, meningkatkan keistimewaan mereka.

Tokuda mengakui cabaran mengimbangi semasa beta terbuka, di mana beberapa senjata dianggap terlalu kuat atau terlalu lemah. "Kami berhasrat untuk menyeragamkan keberkesanan senjata untuk pembebasan rasmi sambil mengekalkan keperibadian mereka yang unik," katanya.

Sistem luka memperkenalkan kedalaman strategik, kerana pemburu dapat menargetkan bahagian raksasa yang berbeza untuk mengeksploitasi kelemahan. Tokuda menyebut bahawa interaksi alam sekitar dan pertempuran raksasa juga boleh menyebabkan luka, yang berpotensi membawa kepada ganjaran yang tidak dijangka. "Monster mungkin sudah cedera ketika anda menemui mereka, menawarkan kelebihan strategik," katanya.

Dengan pengenalan mod fokus dan luka, Tokuda menjelaskan bahawa kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan untuk mengekalkan mainan yang seimbang dan kepuasan pemain. "Kami telah meningkatkan kesihatan sedikit berbanding dengan dunia, tetapi juga membuat mod fokus lebih bermanfaat untuk terus memburu."

Tempo pedang yang hebat

Membangunkan 14 jenis senjata melibatkan kerja yang luas, dengan Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain di seluruh senjata ini. "Kami bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian memperbaiki senjata lain berdasarkan pandangan yang diperoleh," katanya.

Fujioka menekankan peranan Pedang Besar dalam menetapkan standard animasi. "Ia adalah semua yang kami mulakan, dan kegembiraan mewujudkan mogok Focus Great Sword memberi inspirasi kepada kami untuk mendorong lebih jauh dengan senjata lain."

Tokuda menambah, "The Great Sword's Heavy Tempo adalah unik di kalangan permainan tindakan.

Senjata dengan keperibadian

Setiap senjata di Monster Hunter mempunyai identiti tersendiri, dan pemaju berusaha untuk meningkatkan keperibadian ini dan bukannya homogenkan mereka untuk memudahkan penggunaan. Fujioka menjelaskan, "Kami memberi tumpuan kepada apa yang menjadikan setiap senjata unik, walaupun ia bermakna ada yang lebih mencabar untuk menguasai."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh menekankan ciri -ciri unik senjata. "Kami mahu ia cemerlang dalam kawalan kawasan dengan gelembung Echo, memanfaatkan mekaniknya yang berasaskan bunyi untuk kerosakan," katanya. Dengan keupayaan untuk membawa dua senjata di liar, pemaju mengimbangi tanduk memburu untuk memastikan ia adalah pilihan sekunder yang berdaya maju tanpa dikuasai.

Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu boleh melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk menghalang mana -mana binaan tunggal daripada menjadi dominan secara universal. Fujioka berkata, "Kami mahu pemain merasa ganjaran untuk menguasai senjata pilihan mereka, walaupun ia kurang efisien."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Dalam membincangkan kandungan endgame, Tokuda terperinci sistem hiasan, yang membolehkan pemain menyesuaikan kemahiran membina. "Hiasan di liar adalah serupa dengan dunia, tetapi sekarang anda boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, memastikan pemain dapat memperoleh kemahiran yang mereka inginkan."

Fujioka berkongsi pengalaman pribadinya dengan dunia, di mana dia berjuang untuk menyelesaikan binaannya tanpa hiasan tertentu. "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2," dia mengakui, menonjolkan fleksibiliti yang lebih baik di liar.

Apabila ditanya mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda disebut menggunakan senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan ringan, dan pedang dan perisai untuk kebolehsuaiannya. Fujioka, peminat Lance, memuji pelarasan kedudukan kecil di liar yang meningkatkan permainan Lance. Walau bagaimanapun, beliau mengakui maklum balas masyarakat dari beta terbuka, di mana tombak dianggap sebagai underwhelming. "Kami membuat penambahbaikan besar untuk memastikan Lance merangkumi konsep yang dimaksudkan," kata Tokuda.

Pemaju komited untuk menyempurnakan Monster Hunter Wilds berdasarkan maklum balas pemain, seperti yang dibuktikan oleh usaha berterusan mereka dan video kemas kini komuniti terperinci. Dedikasi mereka untuk mengimbangi mekanik senjata dengan penglihatan permainan menggariskan rayuan yang berterusan dan keghairahan pemaju untuk menyampaikan pengalaman permainan tindakan yang tiada tandingannya.

Artikel Terkini