Tulad ng pagbuo ng pag -asa sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, ang mga mahilig ay sabik na hinihintay ang mga nuances ng kanilang ginustong mga armas sa pinakabagong pag -install. Sa pamamagitan ng 14 na natatanging mga uri ng armas, ang bawat pag -ulit ay nagdudulot ng mga natatanging pag -tweak na naaayon sa overarching design ng laro. Monster Hunter: Sinira ng Mundo ang mga hangganan sa pamamagitan ng pag -alis ng mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang makabagong mekaniko ng wireebug. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong maghatid ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, paano pinino ang mga sandatang ito upang makadagdag sa pangitain ng laro?
Upang matugunan ang mga pagsasaayos ng pivotal na gameplay, nakipag -ugnay kami sa art director at executive director ng Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, na nagturo din sa orihinal na mangangaso ng halimaw, at Yuya Tokuda, ang direktor ng Wilds, isang beterano mula noong kalayaan ng halimaw na mangangaso. Ang kanilang mga pananaw ay nagpapagaan sa masusing proseso ng pag -align ng mga mekanika ng armas sa bagong dinamika ng laro.
6 mga imahe
Sa panahon ng aming talakayan, ginalugad namin ang balangkas ng konsepto at paglalakbay sa pag -unlad para sa bawat sandata, na natuklasan ang detalyadong pananaw sa mga pagsasaayos na ginawa kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Itinampok ng Tokuda na ang paglipat sa isang walang tahi na mapa at dynamic na panahon sa wilds ay nangangailangan ng mga makabuluhang pagbabago sa mga mekanika ng armas. "Gumawa kami ng malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," paliwanag niya. Kasaysayan, ang mga ranged na armas sa halimaw na mangangaso ay nangangailangan ng madalas na pag -restock ng maaaring maubos na munisyon at coatings. Sa paglalayong Wilds para sa walang tigil na gameplay, ang mga mekanika na ito ay na -reimagined upang matiyak na hindi nila hadlangan ang karanasan ng player.
"Dinisenyo namin ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang walang paggastos ng mga mapagkukunan," patuloy ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaari na ngayong magamit nang walang limitasyong mga oras sa pamamagitan ng pamamahala ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring magamit ang mga handa o mga materyales na natagpuan sa patlang upang gumawa ng makapangyarihang katangian na pinahusay na munisyon."
Binigyang diin ni Fujioka na ang mga pagbabagong ito ay lumampas sa mga mekanika ng gameplay sa lupain ng disenyo ng visual. "Nais naming tumpak na ilarawan ang singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," aniya. "Ang mga pag -shot na sumasalungat sa pag -atake ng isang halimaw ay kailangang magmukhang nakakumbinsi. Malaki ang namuhunan namin sa pagtiyak ng mga manlalaro na makita mismo kung ano ang kanilang ginagawa sa anumang naibigay na sandali."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay pinadali ang mga visual na pagpapahusay na ito, na nagpapahintulot sa mga makinis na paglilipat sa pagitan ng mga aksyon ng armas. Nabanggit ni Tokuda, "Ang aming layunin ay upang matiyak na ang mga sandata ay maaaring magamit nang natural, kahit na ang mga manlalaro ay hindi maaaring mag -input ng mga utos. Halimbawa, sa mga nakaraang laro, ang pagpapagaling ay kinakailangang itago ang iyong sandata at pagtigil sa paggalaw. Ngayon, na may mas mahusay na mga animation, nagbago iyon."
Ipinaliwanag ni Fujioka sa bagong mode ng pokus, isang tampok na nagpapabuti sa kadaliang kumilos sa panahon ng labanan. "Pinapayagan ng Focus Mode ang patuloy na pag-atake habang ang paglipat ng bahagyang off-center mula sa iyong target. Ito ay tungkol sa pagpapagana ng mga manlalaro na isagawa ang gameplay na kanilang inisip."
Ang isang groundbreaking karagdagan sa wilds ay ang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na magdulot ng malaking pinsala sa mga monsters sa pamamagitan ng mga welga ng pokus kapag nagta -target ng mga tukoy na bahagi ng katawan. Habang ang lahat ng mga sandata ay maaaring lumikha ng mga sugat sa pamamagitan ng naipon na pinsala, ang mga welga ng pokus ay nagpapakita ng mga natatanging mga animation para sa bawat uri ng armas, pagpapahusay ng kanilang pagkakaiba -iba.
Kinilala ni Tokuda ang mga hamon sa pagbabalanse sa panahon ng bukas na beta, kung saan ang ilang mga sandata ay napansin na napakalakas o masyadong mahina. "Nilalayon naming i -standardize ang pagiging epektibo ng armas para sa opisyal na paglabas habang pinapanatili ang kanilang natatanging mga personalidad," sabi niya.
Ang sistema ng sugat ay nagpapakilala ng madiskarteng lalim, dahil maaaring i -target ng mga mangangaso ang iba't ibang mga bahagi ng halimaw upang samantalahin ang mga kahinaan. Nabanggit ni Tokuda na ang mga pakikipag -ugnayan sa kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay maaari ring maging sanhi ng mga sugat, na potensyal na humahantong sa hindi inaasahang mga gantimpala. "Ang mga monsters ay maaaring masugatan na sa oras na nakatagpo ka sa kanila, nag -aalok ng isang madiskarteng kalamangan," dagdag niya.
Sa pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat, ipinaliwanag ni Tokuda na ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang balanseng mga paglalaro at kasiyahan ng manlalaro. "Nadagdagan namin ang kalusugan nang bahagya kumpara sa mundo, ngunit ginawa din ang mode ng pokus na mas kapaki -pakinabang upang mapanatili ang mga hunts na makisali."
Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na trabaho, kasama ang Tokuda na inihayag na tungkol sa anim na tagaplano ang nangangasiwa sa karanasan ng player sa mga sandatang ito. "Nagsisimula kami sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay pinuhin ang iba pang mga armas batay sa mga pananaw na nakuha," aniya.
Binigyang diin ni Fujioka ang papel ng Great Sword sa pagtatakda ng pamantayan ng animation. "Ito ang all-rounder na nagsisimula kami, at ang kaguluhan ng paglikha ng welga ng pokus ng Great Sword ay nagbigay inspirasyon sa amin upang itulak pa sa iba pang mga armas."
Dagdag pa ni Tokuda, "Ang mabibigat na tempo ng Great Sword ay natatangi sa mga laro ng aksyon. Ito ang aming benchmark para sa masayang gameplay. Ang iba pang mga sandata ay binuo kumpara dito, tinitiyak ang isang magkakaibang ngunit balanseng arsenal."
Ang bawat sandata sa Monster Hunter ay may sariling pagkakakilanlan, at ang mga developer ay nagsisikap na mapahusay ang sariling katangian sa halip na homogenize ang mga ito para sa kadalian ng paggamit. Ipinaliwanag ni Fujioka, "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata, kahit na nangangahulugang ang ilan ay mas mahirap na master."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa ng pagbibigay diin sa mga natatanging ugali ng isang armas. "Nais namin na ito upang maging higit sa control ng lugar na may echo bubble, na ginagamit ang mga mekaniko na batay sa tunog para sa pinsala," aniya. Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds, binabalanse ng mga developer ang sungay ng pangangaso upang matiyak na ito ay isang mabubuhay na pangalawang pagpipilian nang hindi labis na napalakas.
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay maaaring magsagawa ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nilalayon nilang pigilan ang anumang solong pagbuo mula sa pagiging nangingibabaw sa buong mundo. Nabanggit ni Fujioka, "Nais naming pakiramdam ng mga manlalaro na gagantimpalaan para sa mastering ang kanilang ginustong sandata, kahit na hindi gaanong mahusay."
Sa pagtalakay sa nilalaman ng endgame, detalyado ng Tokuda ang sistema ng dekorasyon, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na ipasadya ang mga pagbuo ng kasanayan. "Ang mga dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, ngunit ngayon maaari kang gumawa ng mga dekorasyon na solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak na ang mga manlalaro ay maaaring makakuha ng anumang kasanayan na nais nila."
Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan sa mundo, kung saan nagpupumilit siyang makumpleto ang kanyang pagtatayo nang walang isang tiyak na dekorasyon. "Hindi ko nakuha ang aking Shield Jewel 2," inamin niya, na itinatampok ang pinahusay na kakayahang umangkop sa wilds.
Kapag tinanong tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabigat at light bowgun, at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito. Si Fujioka, isang mahilig sa Lance, ay pinuri ang mga menor de edad na pagsasaayos ng pagpoposisyon sa mga wild na nagpapaganda ng gameplay ng Lance. Gayunpaman, kinilala niya ang puna ng komunidad mula sa bukas na beta, kung saan ang lance ay napansin bilang underwhelming. "Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti upang matiyak na isinasama ng Lance ang inilaan nitong konsepto," tiniyak ni Tokuda.
Ang mga nag -develop ay nakatuon sa pagpino ng halimaw na si Hunter Wilds batay sa feedback ng player, tulad ng ebidensya ng kanilang patuloy na pagsisikap at ang detalyadong video ng pag -update ng komunidad. Ang kanilang dedikasyon sa pagbabalanse ng mga mekanika ng armas na may pananaw sa laro ay binibigyang diin ang serye na 'Enduring Appeal at ang pagnanasa ng mga developer para sa paghahatid ng isang walang kaparis na karanasan sa laro ng aksyon.