Welcome to 0516f.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Yazar : Joseph
Apr 19,2025

Monster Hunter Serisindeki her yeni sürümle beklenti yaparken, meraklılar en son taksitte tercih ettikleri silahların nüanslarını hevesle bekliyorlar. 14 farklı silah türüyle, her yineleme oyunun kapsayıcı tasarımına göre düzenlenmiş benzersiz ayarlar getirir. Monster Hunter: World, görevler sırasında bölümlü alanları kaldırarak sınırları kırdı, Monster Hunter Rise yenilikçi telli teknisyenini tanıttı. Kesintisiz bir avcılık deneyimi sunmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, bu silahlar oyunun vizyonunu tamamlamak için nasıl rafine edildi?

Bu önemli oyun ayarlamalarını araştırmak için, orijinal canavar avcısını da yöneten canavar avcısı Wilds'in sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve canavar avcı özgürlüğünden beri kıdemli bir vahşi müdür Yuya Tokuda ile uğraştık. İçgörüleri, silah mekaniğini oyunun yeni dinamikleriyle hizalama sürecine ışık tutuyor.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim

Tartışmamız sırasında, her silah için kavramsal çerçeve ve geliştirme yolculuğunu araştırdık ve Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından yapılan ayarlamalara ilişkin ayrıntılı bilgileri ortaya çıkardık.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, Wilds'te sorunsuz bir haritaya ve dinamik havaya geçişin silah mekaniğinde önemli değişiklikler gerektirdiğini vurguladı. "Işık ve ağır bowgunun yanı sıra yay için de önemli değişiklikler yaptık," diye açıkladı. Tarihsel olarak, Monster Hunter'daki menzilli silahlar, sarf malzemesi ve kaplamaların sık sık yeniden stoklanmasını gerektiriyordu. Kesintisiz bir oyun hedefleyen Wilds ile, bu mekanikler oyuncunun deneyimini engellemediklerinden emin olmak için yeniden tasarlandı.

Tokuda, "Temel hasar kaynaklarının kaynak harcamadan kullanılabilmesi için tasarladık." "Normal, Pierce ve Bowguns için Cephane ve Yaylar için Kaplamalar artık bir gösterge yöneterek sınırsız zamanlar kullanılabilir. Yine de, oyuncular yine de güçlü nitelik geliştirilmiş cephane yapmak için hazır veya sahaya ulaşan malzemelerden yararlanabilirler."

Fujioka, bu değişikliklerin oyun mekaniğinin ötesinde görsel tasarım alanına genişlediğini vurguladı. "Özel bir atış için bir Bowgun'un şarjını doğru bir şekilde tasvir etmek istedik" dedi. "Bir canavarın saldırısına karşı çıkan çekimler ikna edici görünmeli. Oyuncuların herhangi bir anda ne yaptıklarını görmelerini sağlamak için büyük yatırım yaptık."

Teknolojideki gelişmeler, bu görsel geliştirmeleri kolaylaştırarak silah eylemleri arasında daha yumuşak geçişlere izin vermiştir. Tokuda, "Hedefimiz, oyuncular komutlar giremediklerinde bile silahların doğal olarak kullanılabilmesini sağlamaktı. Örneğin, önceki oyunlarda, şifa silahınızı durdurmayı ve hareketi durdurmayı gerektirdi. Şimdi, daha iyi animasyonlarla değişti."

Fujioka, savaş sırasında hareketliliği artıran bir özellik olan yeni odak modunda hazırlandı. "Odak modu, hedefinizden biraz merkezden geçerken sürekli saldırılara izin verir. Bu, oyuncuların öngördükleri oyunu yürütmelerini sağlamakla ilgilidir."

Odak grevleri

Wilds'e çığır açan bir katkı, avcıların belirli vücut parçalarını hedeflerken odak grevleri yoluyla canavarlara önemli hasar vermelerini sağlayan yara sistemidir. Tüm silahlar birikmiş hasarlarla yaralar yaratabilirken, Focus Strikes her silah türü için benzersiz animasyonları sergiliyor ve farklılıklarını artırıyor.

Tokuda, bazı silahların çok güçlü veya çok zayıf olarak algılandığı açık beta sırasında dengeleme zorluklarını kabul etti. "Benzersiz kişiliklerini korurken resmi sürüm için silah etkinliğini standartlaştırmayı hedefliyoruz." Dedi.

Yara sistemi stratejik derinlik getirir, çünkü avcılar zayıflıklardan yararlanmak için farklı canavar parçalarını hedefleyebilirler. Tokuda, çevresel etkileşimlerin ve canavar savaşlarının da yaralara neden olabileceğini ve potansiyel olarak beklenmedik ödüllere yol açabileceğini belirtti. "Canavarlar, onlarla karşılaştığınızda, stratejik bir avantaj sunduğunuzda zaten yaralanmış olabilir."

Odak modu ve yaraların tanıtımı ile Tokuda, dengeli oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için canavar sağlığı ve tokluğunun ayarlandığını açıkladı. Diyerek şöyle devam etti: "Sağlığı dünyaya göre biraz artırdık, ancak Odak Modunu avları ilgi çekici tutmak için daha ödüllendirici hale getirdik."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünü geliştirmek kapsamlı bir çalışma içeriyor ve Tokuda yaklaşık altı planlamacının bu silahlardaki oyuncu deneyimini denetlediğini ortaya koyuyor. "Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra kazanılan içgörülere dayanarak diğer silahları hassaslaştırıyoruz" dedi.

Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon standardını belirlemedeki rolünü vurguladı. Diyerek şöyle devam etti: "Başladığımız çok yönlü ve büyük kılıçın odak grevini yaratmanın heyecanı, diğer silahlarla daha da ileriye doğru itmemize ilham verdi."

Tokuda, "Büyük Kılıç'ın Ağır Temposu aksiyon oyunları arasında benzersizdir. Eğlenceli oyun için ölçütümüzdür. Bunun aksine, farklı ama dengeli bir cephanelik sağlayarak diğer silahlar geliştirilmiştir."

Kişiliğe sahip silahlar

Monster Hunter'daki her silahın kendi kimliği vardır ve geliştiriciler, kullanım kolaylığı için onları homojenleştirmek yerine bu bireyselliği geliştirmeye çalışırlar. Fujioka, "Bazılarının ustalaşması daha zor olduğu anlamına gelse bile, her silahı benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz."

Tokuda av kornasını bir silahın eşsiz özelliklerini vurgulamanın bir örneği olarak kullandı. "Yankı balonu ile alan kontrolünde mükemmel olmasını istedik ve ses tabanlı mekaniğini hasar için kullanmayı istedik." Dedi. Wilds'te iki silah taşıyabilme yeteneği ile geliştiriciler, aşırı güçlenmeden uygun bir ikincil seçim olmasını sağlamak için av kornasını dengeliyorlar.

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebileceğini kabul ediyorlar, ancak herhangi bir yapının evrensel olarak baskın olmasını önlemeyi amaçlıyorlar. Fujioka, "Oyuncuların daha az verimli olsa bile tercih ettikleri silahlara hakim oldukları için ödüllendirilmelerini istiyoruz."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Endgame içeriğini tartışırken Tokuda, oyuncuların beceri yapılarını özelleştirmesine izin veren dekorasyon sistemini detaylandırdı. "Wilds'teki dekorasyonlar dünyaya benzer, ancak şimdi Simya aracılığıyla tek beceri süslemeleri yapabilirsiniz, oyuncuların istedikleri herhangi bir beceriyi elde edebilmesini sağlar."

Fujioka, kişisel deneyimini, belirli bir dekorasyon olmadan yapısını tamamlamak için mücadele ettiği World ile paylaştı. "Kalkan Jewel 2'imi hiç almadım," diye itiraf etti, vahşi doğada geliştirilmiş esnekliği vurguladı.

En sevdikleri silahlar sorulduğunda, Tokuda ağır ve hafif bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan kullandığından bahsetti. Lance meraklısı Fujioka, vahşi doğada Lance'in oyununu geliştiren küçük konumlandırma ayarlarını övdü. Ancak, topluluğun mızrakın ezici olarak algılandığı açık betadan geri bildirimlerini kabul etti. Tokuda, "Lance'in amaçlanan kavramını somutlaştırmasını sağlamak için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Geliştiriciler, devam eden çabaları ve ayrıntılı topluluk güncelleme videosu ile kanıtlandığı gibi, Monster Hunter Wilds'ı oyuncu geri bildirimlerine dayanarak rafine etmeye kararlıdır. Silah mekaniğini oyunun vizyonuyla dengelemeye olan bağlılıkları, dizinin kalıcı çekiciliğini ve geliştiricilerin eşsiz bir aksiyon oyunu deneyimi sunma tutkusunun altını çiziyor.

Son Makaleler