元ソニーインタラクティブエンターテインメントワールドスタジオのCEOであるショーンレイデンは、ソニーが完全にデジタルのディスクレスプレイステーション6をリリースする余裕はないと考えています。この戦略でXboxの成功を認めながら、レイデンはソニーのグローバル市場シェアを大幅に強調しています。物理的なゲームを排除すると、ユーザーベースのかなりの部分が疎外されます。
レイデンは、Xboxのデジタルファーストアプローチは、約170か国にわたるソニーの広大なリーチとは異なり、主に英語圏の国で繁栄していることを強調しました。彼は、イタリアの田舎のような例を引用して、インターネットアクセスが限られている地域のユーザー向けのディスクレスコンソールの実現可能性に疑問を呈しました。彼はまた、ベースで旅行するアスリートや軍人など、物理的なメディアに依存している特定の人口統計を指摘しました。レイデンは、ソニーが完全にデジタルの未来にコミットする前に、潜在的な市場の損失を評価している可能性が高いと示唆した。彼が提起した重要な質問は、物理的なゲームを放棄する前に、市場シェアの損失の許容レベルを決定することです。
ディスクレスコンソールを取り巻く議論は、PlayStation 4 ERA以来進行中ですが、Xboxがデジタルのみのコンソールをリリースして勢いを増しました。 PlayStationとXboxの両方は、現在の世代のコンソールのデジタルのみのバージョンを提供していますが、Sonyはディスクレスモデルを完全に受け入れることをためらっています。これは、ハイエンドのデジタルPS5モデルにディスクドライブを追加するオプションがあるためです。ただし、Xbox Game PassやPlayStationのゲームカタログなどのサブスクリプションサービスの台頭は、物理メディアの将来についての推測を促進します。
物理的なゲームの販売は減少し続けており、多くの主要な出版社は、インストールのためにインターネット接続を必要とするゲームをリリースしています。例には、Ubisoftの Assassin's Creed Valhalla (注:元のテキストは、誤って Shadows 、おそらくタイプミス)とEAの Star Wars Jedi:Survivor が含まれます。この傾向は、かつて二次インストールディスクだったものをダウンロード可能なコンテンツに効果的に変換します。物理的なディスクがそれほど重要ではないようになるにつれて、業界はデジタルファーストアプローチに向かってシフトしています。
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