
《NieR: Automata》와 《Drakengard》의 비전을 가진 요코 타로가 ICO의 게임 산업을 바꾼 영향력에 대한 깊은 통찰력을 공유했습니다. 2001년 플레이스테이션 2로 처음 출시된 ICO는 우아한 단순함과 표현력 있는 비주얼 스토리텔링으로 컬트적인 지위를 얻었습니다.
타로는 ICO의 핵심 메커니즘—캐릭터 요르다를 부드럽게 손에 이끄는 것—이 당대 게임 디자인 원칙을 어떻게 다시 썼는지를 강조했습니다. "ICO가 단순히 플레이어에게 서류 가방 크기의 물체를 끌어오라고만 요구했다면, 그 경험은 frustating했을 것"이라고 타로는 언급했습니다. 그는 이러한 인간적인 상호작용이 어떻게 기존의 플레이어 참여 방식을 깨뜨렸는지를 강조했습니다.
그 시대에는 게임 디자인의 성공이 메커니즘이 기본적인 기하학적 형태로 축소되었을 때도 여전히 매력적인지로 frequently 측정되었습니다. ICO는 감정적 연결과 주제적 풍부함을 공식적인 게임플레이 혁신보다 boldly 우선시했습니다. 타로에게 이 게임은 서사와 예술적 비전이 보조적인 기능이 아니라 근본적인 게임플레이 요소가 될 수 있음을 확립했습니다.
타로는 ICO를 게임 개발 철학을 영구적으로 바꾼 "분수령 같은 순간"이라고 불렀습니다. 그는 이 게임이 비디오 게임이 분위기 있는 세부 사항과 의미 있는 상호작용을 통해 profound 의미를 전달할 수 있음을 어떻게 증명했는지를 칭찬했습니다.
ICO를 넘어, 타로는 그의 창작 과정에 영감을 준 또 다른 두 가지 업계를 형성한 타이틀인 토비 폭스의 《Undertale》과 플레이데드의 《LIMBO》를 강조했습니다. 그는 이러한 게임들이 인터랙티브 미디어의 감정적, 지적 잠재력을 확장하고, 깊은 예술적 표현을 위한 게임의 능력을 증명했다고 noted했습니다.
이러한 성찰은 요코 타로의 독특한 스토리텔링 접근법의 팬들에게 가치 있는 관점을 제공합니다. 그의 논평은 또한 비디오 게임이 전통적인 엔터테인먼트 경계를 초월하는 풍부하고 의미 있는 경험을 할 수 있는 다각적인 예술 매체로서의 지속적인 성숙을 reinforces합니다.