
『ニーア オートマタ』および『ドラッグ オン ドラグーン』のビジョナリー、ヨコオタロウが、ICOのビデオゲーム芸術に与えた革新的な影響について深い洞察を共有した。2001年にプレイステーション2でリリースされたICOは、エレガントな簡素さと表現力豊かなビジュアルストーリーテリングによりカルト的人気を獲得した。
タロウは、ICOの中心的なメカニズム——キャラクターのヨルダを優しく手導すること——が、当時のゲームデザインの原則を書き換えたことを強調した。「もしICOが単にスーツケース大の物体を引きずるよう求めるだけであれば、体験は苛立たしいものだっただろう」とタロウは指摘した。彼は、この人間味のあるインタラクションがいかに従来のプレイヤー関与の方法を打ち破ったかを力説した。
当時、ゲームデザインの成功は、メカニズムが基本的な幾何学形状に還元された場合にも魅力的であり続けるかどうかで頻繁に測定されていた。ICOは大胆にも、型にはまったゲームプレイの革新性よりも、情緒的なつながりとテーマの豊かさを優先した。タロウにとって、このゲームは、物語と芸術的ビジョンが補助的な要素ではなく、基本的なゲームプレイ要素となり得ることを確立したのである。
タロウはICOを「決定的な転換点」と呼び、ゲーム開発哲学を恒久的に変えたと評価した。彼は、ビデオゲームが雰囲気描写の細部や意味のあるインタラクションを通じて深遠な意味を伝え得ることを証明した点を称賛した。
ICOを超えて、タロウは自身の創造的プロセスに影響を与えた他の2つの業界を形成したタイトル、トビー・フォックスの『Undertale』とプレイデッドの『LIMBO』を挙げた。これらのゲームは、インタラクティブメディアの感情的・知的可能性を拡大し、ゲームが深い芸術的表現を行う能力を持つことを示したと彼は述べた。
これらの考察は、ヨコオタロウの独特なストーリーテリング手法のファンにとって貴重な視点を提供する。彼の論評はまた、ビデオゲームが、伝統的なエンターテインメントの境界を超越した豊かで意味のある体験を可能にする多面的な芸術媒体として、成熟を続けていることを裏付けている。