
Ёко Таро, создатель таких игр, как NieR: Automata и Drakengard, поделился глубокими размышлениями о революционном влиянии ICO на видеоискусство. Выпущенная изначально в 2001 году для PlayStation 2, ICO достигла культового статуса благодаря элегантной простоте и выразительному визуальному повествованию.
Таро подчеркнул, как ключевой механик ICO — нежно держать за руку персонажа Йорду — переписал принципы современного геймдизайна. «Если бы ICO просто заставляла игроков таскать объект размером с чемодан, этот опыт был бы раздражающим», — отметил Таро. Он акцентировал, как эта одушевлённая интеракция разрушила традиционные методы вовлечения игрока.
В ту эпоху успех игрового дизайна часто измерялся тем, оставались ли механики увлекательными, будучи сведёнными к базовым геометрическим формам. ICO смело поставила эмоциональную связь и тематическую насыщенность выше шаблонных игровых инноваций. Для Таро игра установила, что narrative и художественное видение могут стать фундаментальными игровыми элементами, а не второстепенными features.
Таро назвал ICO «переломным моментом», который навсегда изменил философию разработки игр. Он восхищается тем, как игра доказала, что видеоигры могут передавать глубокий смысл через атмосферные детали и осмысленные взаимодействия.
Помимо ICO, Таро выделил ещё две сформировавшие индустрию игры, которые вдохновили его творческий процесс: Undertale Тоби Фокса и LIMBO от Playdead. Эти игры, по его словам, расширили эмоциональный и интеллектуальный потенциал интерактивных медиа, показав способность игр к глубокому художественному выражению.
Эти размышления дают ценную перспективу для поклонников уникального повествовательного подхода Ёко Таро. Его комментарии также подтверждают продолжающееся взросление видеоигр как многогранного художественного медиума, способного создавать богатые, осмысленные впечатления, выходящие за рамки традиционных развлекательных границ.