Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Ihr Ziel war es, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere ausgewählte Partner.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven eingerichtet wurde, tauchten zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, mit Versprechen, nachhaltigere und innovativere Umgebungen zu schaffen. Die Branche war jedoch seitdem vor Herausforderungen, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie etwas veröffentlicht oder ihre Ambitionen verschoben haben.
Trotz dieser branchenweiten Herausforderungen hat DreamHaven gediehen. Vor kurzem haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und enthüllten vier neue Spiele. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wurde, und Wildgate, ein neu angekündigter Crew-in Crew-Basis-Schütze, der sich auf Weltraumkranken konzentriert. Darüber hinaus veröffentlicht und unterstützt DreamHaven zwei externe Spiele: Lynked: Banner of the Spark, eine Action-RPG von Fuzzybot in LA, die bereits im frühen Zugriff auf 1,0 Start im Mai auf 1,0 Start gesetzt wurde. Mechabellum, mechabellum, eine rundenbasierte taktische Auto-Battler aus dem chinesischen Studio Game River, der im September veröffentlicht wurde, und für längst nachgefrierende Updats unterstützt.
Die Aktivitäten von Dreamhaven erstrecken sich über diese vier Spiele hinaus. Sie unterstützen außerdem zehn andere externe Studios, die viele von ehemaligen AAA -Entwicklern gegründet und besetzt wurden, durch Investitionen, Beratung und Spendenaktionen. Diese Unterstützung beinhaltet manchmal das Veröffentlichen, aber nicht immer. Auf der Game Developers Conference (GDC) erklärte Mike Morhaime, dass DreamHaven ein "Netz" schaffen soll, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
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Morhaime betonte den Wert von Beziehungen in der Branche und sagte: "Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen. Wir wussten viele Leute, die anfingen, und wir wollten eine Struktur schaffen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und für diese Studios zu orientieren, und wir haben so eine Struktur geschaffen, die uns dazu ermöglichte, einige dieser Studios zu beraten und einen dieser Studios zu beraten und anfallend zu sein, dass sie erfolgreich sind."
Inmitten von Diskussionen bei GDC über die laufende Krise der Branche, die viele auf Gewinne über Craft zustimmen, fragte ich Morhaime nach dem Gleichgewicht zwischen diesen beiden Elementen. Er glaubt, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen, betonte jedoch, dass Innovation ein Umfeld erfordert, in dem Scheitern ein akzeptabler Teil des Prozesses ist.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Und sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen seiner Zeit bei Blizzard. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Ich fragte dann nach dem Unterschied zwischen seinem Ansatz in Blizzard und in DreamHaven. Er hob "Agentur" als Hauptunterschied hervor.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Wir haben auch neue Technologien diskutiert, insbesondere das kontroverse Thema der generativen KI. Während es bei Gamern unpopulär ist und für Entwickler beteiligt ist, integrieren viele AAA -Unternehmen es. Morhaime bemerkte, dass DreamHaven seine Verwendung vorsichtig untersucht, hauptsächlich für Forschung zu Best Practices und interne Politikern, aber noch nicht in ihren Spielen.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Ich erkundigte mich auch nach dem kommenden Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked sind für die Freigabe auf dem Switch vorgesehen, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampfer bleibt. Insbesondere erwähnte die Ankündigung von Wildgat den Schalter trotz seines Mehrfach-Plattform-Status nicht. Morhaime blieb über Wildgate dicht geflochten, bot jedoch allgemeine Gedanken zur neuen Konsole an.
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unser Gespräch schlossen, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Er glaubt, dass es zu früh ist, um diesen Status zu beanspruchen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."