Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Их цель состояла в том, чтобы создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе два, которые они основали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других избранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была создана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA с обещаниями создания более устойчивой и инновационной среды. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем что -то выпустить, либо отложить свои амбиции.
Несмотря на эти отраслевые проблемы, Dreamhaven процветала. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую витрину, раскрывая четыре новых играх. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, отправленная 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного стрелка от первого лица, специализирующегося на космических ограждениях. Кроме того, Dreamhaven публикует и поддерживает две внешние игры: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG от FuzzyBot на основе LA, уже находится в раннем доступе и назначен для запуска 1.0 в мае, и Mechabellum, поворотный тактический авто-баттлер из китайского река Stustio Game, который был выпущен в сентябре и поддерживается для долгосрочных обновлений.
Деятельность Dreamhaven выходит за рамки этих четырех игр. Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основали и укомплектованные бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. Эта поддержка иногда включает в себя публикацию, но не всегда. На конференции разработчиков игр (GDC) Майк Морхаймей объяснил, что Dreamhaven стремится создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
10 изображений
Morhaime подчеркнул ценность отношений в отрасли, сказав: «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас есть много отношений. Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и корнем для этих студий, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам дать руководство и советы некоторым из этих студий и поучительно хотеть, чтобы они были успешными».
На фоне обсуждений в GDC о продолжающемся кризисе отрасли, который многие приписывают акценту на прибыль над ремеслом, я спросил Morhaime о балансе между этими двумя элементами. Он считает, что они не являются взаимоисключающими, но подчеркнули, что инновации требует среды, в которой неудача является приемлемой частью процесса.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими из его партнеров, в основном укомплектованных ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевых уроках его времени в Blizzard. Он подчеркнул важность процесса развития «итеративного» игры.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
Затем я спросил о разнице между его подходом в Blizzard и Dreamhaven. Он выделил «агентство» как ключевое отличие.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Мы также обсудили новые технологии, особенно спорную тему генеративного ИИ. Хотя это непопулярно среди геймеров и касается разработчиков, многие компании AAA интегрируют его. Morhaime отметил, что Dreamhaven осторожно изучает его использование, в первую очередь для исследования лучших практик и внутренней политики, но еще не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Я также спросил о предстоящем Nintendo Switch 2. Sunderfolk и Lynked планируется выпустить на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается парами-эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что в объявлении Wildgate не упоминалось переключение, несмотря на его многоплатформенный статус. Morhaime оставался плотным в отношении Wildgate, но предлагал общие мысли о новой консоли.
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили наш разговор, я спросил Морхайме, если он считает, что Dreamhaven достиг миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Он считает, что еще рано требовать этого статуса.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».