Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios miembros fundadores. Su objetivo era crear un pilar de publicación y apoyo sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios elegidos.
Al final de nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor del momento en que se estableció Dreamhaven, numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA estaban emergiendo con promesas de crear entornos más sostenibles e innovadores. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos que incluyen una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier cosa o pospuesto sus ambiciones.
A pesar de estos desafíos de toda la industria, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, se asociaron con los Premios del Juego para su primer escaparate, revelando cuatro nuevos juegos. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico a base de turnos con Couch Co-op, que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación recién anunciado centrado en los atracos espaciales. Además, Dreamhaven publica y apoya dos juegos externos: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción de FuzzyBot, con sede en LA, que ya está en acceso temprano y establecido para un lanzamiento de 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de Battler de China River River, que fue lanzado en septiembre pasado y está siendo apoyado para actualizaciones a largo plazo.
Las actividades de Dreamhaven se extienden más allá de estos cuatro juegos. También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte a veces incluye la publicación, pero no siempre. En la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC), Mike Morhaime explicó que Dreamhaven tiene como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
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Morhaime enfatizó el valor de las relaciones en la industria, diciendo: "Vimos que todos estos estudios comienzan y tenemos muchas relaciones. Sabíamos que muchas de las personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y enraizar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivados para que tengan éxito".
En medio de discusiones en GDC sobre la crisis en curso de la industria, que muchos atribuyen a un enfoque en las ganancias sobre la artesanía, le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio entre estos dos elementos. Él cree que no son mutuamente excluyentes, pero enfatizó que la innovación requiere un entorno donde el fracaso es una parte aceptable del proceso.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".
Con Dreamhaven y muchos de sus socios con el personal de AAA, le pregunté a Morhaime sobre las lecciones clave de su tiempo en Blizzard. Hizo hincapié en la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Luego pregunté sobre la diferencia entre su enfoque en Blizzard y en Dreamhaven. Destacó la "agencia" como la diferencia clave.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
También discutimos nuevas tecnologías, particularmente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien es impopular entre los jugadores y preocupantes para los desarrolladores, muchas compañías de AAA lo están integrando. Morhaime señaló que Dreamhaven está explorando con cautela su uso, principalmente para la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, pero aún no en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
También pregunté sobre el próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que el mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el anuncio de Wildgate no mencionó el cambio, a pesar de su estado de plataforma múltiple. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre Wildgate, pero ofreció pensamientos generales sobre la nueva consola.
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir nuestra conversación, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Él cree que es demasiado pronto para reclamar ese estado.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".