5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時設立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、その他の選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成することでした。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが、より持続可能で革新的な環境を作るという約束で浮上していました。しかし、その後、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、何かをリリースする前にシャットダウンするか、野心を延期しました。
これらの業界全体の課題にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しています。最近、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、4つの新しいゲームを明らかにしました。 2つは内部的に開発されています:4月23日にリリースを設定したカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、スペース強盗に焦点を当てた新たに発表された乗組員ベースの一人称シューティングゲームであるWildgateが設定されています。さらに、Dreamhavenは2つの外部ゲームを公開およびサポートしています。Lynked:Banner of the Spark、LAベースのFuzzybotのアクションRPG、すでに早期にアクセスし、5月に1.0の打ち上げを設定し、9月にリリースされた中国のStudio Game Riverのターンベースの戦術的自動車、Mechabellumは長期的なアップデートのために支援されています。
Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。また、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、多くの外部スタジオが元の10の外部スタジオをサポートしています。このサポートには、発行が含まれる場合がありますが、常にではありません。 Game Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenが業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ために「ネット」を作成することを目指していると説明しました。
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Morhaimeは、業界の関係の価値を強調し、「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります。多くの人々がスタートしていることを知っていたので、これらのスタジオの役に立つ構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供できる構造を作成し、成功したいと思うようになりたい構造を作成したいと考えました。
業界の継続的な危機についてのGDCでの議論の中で、多くの人がクラフトよりも利益に焦点を当てていると考えているため、私はこれら2つの要素のバランスについてMorhaimeに尋ねました。彼は、彼らが相互に排他的ではないと考えているが、イノベーションには失敗がプロセスの許容可能な部分である環境が必要であると強調した。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くが主にAAAの退役軍人がスタッフを配置し、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代の重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
それから私は、ブリザードとドリームヘイブンでの彼のアプローチの違いについて尋ねました。彼は「代理店」を重要な違いとして強調しました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
また、新しいテクノロジー、特に生成AIの物議を醸すトピックについても議論しました。それはゲーマーの間で人気がなく、開発者にとっては懸念されていますが、多くのAAA企業がそれを統合しています。 Morhaimeは、ドリームヘイブンが主にベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究のために、その使用を慎重に調査しているが、まだ彼らのゲームではないと指摘した。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
また、Nintendo Switch 2についても尋ねました。SunderfolkとLynkedはスイッチでリリースされる予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気専用のままです。特に、WildGateの発表は、マルチプラットフォームのステータスにもかかわらず、スイッチについて言及していませんでした。 MorhaimeはWildgateについてぎゅうぎゅうぎろぎりのままでしたが、新しいコンソールに関する一般的な考えを提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちが会話を終えたとき、私は彼が5年前に彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?彼は、そのステータスを主張するのは時期尚早だと信じています。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。