Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen, die Sims 1 und die Sims 2 , waren voller herrlicher Nuancen, ansprechender Mechanik und unerwarteten Überraschungen, die in nachfolgenden Veröffentlichungen übersehen wurden. Diese Spiele wurden durch ihre zutiefst persönlichen Gedächtnissysteme, komplizierten NPC -Interaktionen und andere charakteristische Merkmale definiert, die zu ihrem Charme beitrugen. Im Verlauf der Serie wurden viele dieser geschätzten Elemente ausgeschaltet, sodass sich die Fans nach ihrer Rückkehr sehnten. In diesem Artikel werden wir uns mit einer nostalgischen Erkundung dieser vergessenen Edelsteine befassen und die einzigartigen Funktionen aus den ersten beiden Spielen hervorheben, an die die Spieler immer noch erinnern und hoffen, wieder zu sehen.
Bild: Ensigame.com
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Im ursprünglichen Spiel forderten bestimmte Indoor -Pflanzen regelmäßig Aufmerksamkeit auf Thrive. Wenn sie vernachlässigt würden, würden sie sich walen und sich nicht nur auf die visuelle Anziehungskraft des Hauses auswirken, sondern auch den "Raum" -Dolumen senken und die Spieler dazu ermutigen, ihre Lebensräume auf dem Laufenden zu halten.
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde sichtbare Frustration zeigen, wenn Ihre Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen könnte. Anstatt einfach zu gehen, nahm er die Pizza zurück und verleiht dem Spiel eine realistische Note.
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Die Genie -Lampe war ein magischer Gegenstand, der einmal täglich verwendet werden konnte und eine Vielzahl von Wünschen mit dauerhaften Effekten bietet. Eines der überraschendsten Ergebnisse war der "Wasser" -Wunsch, der die Spieler unerwartet mit einem luxuriösen Whirlpool belohnen konnte. Diese Wendung war besonders aufregend bei Herausforderungen wie dem Szenario von Rags-to-Riches, in denen sich die Ankunft des Whirlpools wie ein unerwarteter Glücksfall anfühlte.
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Bildung spielte eine entscheidende Rolle im Leben von Sims und beeinflusste sowohl ihre Zukunft als auch ihre unmittelbaren Umstände. Hochleistungsfähige Schüler erhalten möglicherweise ein Geldgeschenk von ihren Großeltern, während diejenigen, die akademisch kämpfen, an die Militärschule geschickt werden konnten, was zu einer ständigen Entfernung des Haushalts führte.
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Woohoo in den frühen Spielen wurde mit einem überraschenden Realismus dargestellt. Sims würde sich ausziehen, bevor sie sich auf die ACT einlassen, und ihre Postaktivitäten könnten von Weinen bis zu Jubeln reichen, die eine Vielzahl emotionaler Reaktionen zeigen.
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Sims würden beim Essen sowohl ein Messer als auch ein Gabel verwenden, ein Detail, das ein Maß an Raffinesse in den späteren Einträgen zeigte.
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Die Sims: Makin 'Magic stellte Achterbahnen als spannende Unterhaltungsoption vor. In Magic Town waren zwei vorgefertigte Achterbahnen erhältlich, und die Spieler konnten auf anderen Grundstücken ihre eigenen bauen, um jedem Teil der Sims-Welt Aufregung zu verleihen.
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen. Ihr Erfolg wurde an einem Fünf-Sterne-Sternenstromsystem gemessen, bei dem schlechte Leistungen oder Vernachlässigung zu einem Rückgang des Ruhms führen und fehlende Arbeiten für fünf Tage dazu führen könnten, dass die Agentur fallen.
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Die Sims: Makin 'Magic ermöglichten es Sims, Zauber und Zauber mit bestimmten Zutaten zu erstellen, wobei alle Rezepte im Start hier dokumentiert waren. Dies war der einzige Eintrag, bei dem Kinder Zauberer werden konnten.
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Sims konnte sich um ein Lagerfeuer versammeln, um Volkslieder zu singen und aus drei verschiedenen Melodien zu wählen. Diese Singalongs fügten dem Spiel ein charmantes soziales Element hinzu und verbessern das Erlebnis im Freien.
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Die Sims 2 ermöglichten es Sims, Unternehmer zu werden, Unternehmen aus zu Hause oder aus speziellen Veranstaltungsorten zu eröffnen. Die Optionen reichten von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants, und erfolgreiche Sims könnten Mitarbeiter einstellen, um ihre Unternehmungen zu verwalten.
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Mit den Sims 2: Universität konnten die Teenager das College besuchen, in eine engagierte Stadt ziehen und von zehn Majors auswählen. Das Gleichgewicht zwischen Akademikern und sozialem Leben könnte beim Abschluss fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten freischalten.
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Diese Erweiterung fügte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte hinzu. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Ergebnis des Abends basieren.
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Das Wohnungsleben führte das Leben in urbendem Leben ein und ermöglichte es Sims, in geschäftige Wohnungsgebäude einzuziehen. Diese Umgebung bot neue Möglichkeiten für Freundschaften, Karriereverbindungen und Romantik.
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Das Speichersystem des Sims 2 ermöglichte es Sims, sich an Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeiten und Interaktionen zu prägen. Das Spiel enthielt auch unerwiderte Beziehungen und fügte Realismus und Drama hinzu.
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten eine echte Zeit im Spiel und lieferten ein praktisches Tool für die Spieler, um die Stunden zu verfolgen.
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Sims musste für Essen und Kleidung einkaufen, wobei Kühlschränke nicht magisch gefüllt waren. Neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen, um zu vermeiden, alte, schlecht sitzende Kleidung zu tragen.
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Der soziale Hasen würde erscheinen, wenn die sozialen Bedürfnisse eines SIM niedrig waren, während der Therapeut während eines Zusammenbruchs eingreifen würde und NPC -Interaktionen Tiefe verleiht.
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Mit Freetime konnten Sims Hobbys ausüben, die ihr Leben bereicherten, und förderten den Bau von Fähigkeiten, Freundschaften und persönliche Erfüllung. Engagierte Hobbyisten könnten geheime Belohnungen und Karrieremöglichkeiten freischalten.
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Sims mit starken Beziehungen könnten Nachbarn um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung einer Kindermädchen anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren mit ihrer Tiefe, Kreativität und einzigartigen Merkmalen bahnbrechend. Obwohl diese Elemente möglicherweise nicht zurückkehren, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung daran, was die frühen Tage des Sims -Franchise so besonders gemacht hat.