Las primeras iteraciones de los juegos de simulación icónicos de Life Life de Will Wright, los Sims 1 y los Sims 2 , estaban llenos de deliciosos matices, mecánicos atractivos y sorpresas inesperadas que se han perdido en lanzamientos posteriores. Estos juegos se definieron por sus sistemas de memoria profundamente personales, interacciones intrincadas NPC y otras características distintivas que contribuyeron a su encanto. A medida que avanzaba la serie, muchos de estos elementos apreciados fueron eliminados gradualmente, dejando a los fanáticos anhelando su regreso. En este artículo, profundizaremos en una exploración nostálgica de estas gemas olvidadas, destacando las características únicas de los dos primeros juegos sobre los que los jugadores aún recuerdan y esperan volver a ver.
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En el juego original, ciertas plantas de interior exigieron atención regular para prosperar. Si se descuidan, se marchitarían, impactando no solo el atractivo visual de la casa, sino también reducir la necesidad de la "sala", alentando a los jugadores a mantener sus espacios de vida ordenados.
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría una frustración visible si su Sim no pudiera pagar por su pedido. En lugar de simplemente irse, retrocedería la pizza, agregando un toque realista al juego.
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La lámpara Genie era un elemento mágico que podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos duraderos. Uno de los resultados más sorprendentes fue el deseo de "agua", que inesperadamente podría recompensar a los jugadores con un lujoso jacuzzi. Este giro fue particularmente emocionante durante desafíos como el escenario de trapos a riqueza, donde la llegada de la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe inesperado de suerte.
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La educación jugó un papel crucial en la vida de Sims, influyendo en sus circunstancias futuras e inmediatas. Los estudiantes de alto rendimiento pueden recibir un regalo monetario de sus abuelos, mientras que aquellos que luchan académicamente podrían ser enviados a la escuela militar, lo que resulta en su eliminación permanente del hogar.
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Woohoo en los primeros juegos fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Sims se desnudaría antes de participar en el acto, y sus postactividades podrían variar desde llorar hasta vítores, mostrando una variedad de respuestas emocionales.
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Sims usaría un cuchillo y un tenedor mientras comían, un detalle que mostraba un nivel de sofisticación que no se ve en entradas posteriores.
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como una opción de entretenimiento emocionante. Dos montañas rusas previas a la construcción estaban disponibles en Magic Town, y los jugadores podían construir los suyos en otros lotes, trayendo emoción a cualquier parte del mundo de los Sims.
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En Sims: Superstar, Sims podría buscar fama a través de la Agencia de Talento Simcity. Su éxito fue midido por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, donde la mala actuación o la negligencia podría conducir a una disminución en la fama, y la falta de trabajo durante cinco días podría ser retrasado por la agencia.
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Los Sims: Makin 'Magic permitieron a Sims crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos, con todas las recetas documentadas en el libro de hechizos Start Here. Esta fue la única entrada donde los niños podían convertirse en lanzadores de hechizos.
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Sims podría reunirse alrededor de una fogata para cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías diferentes. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador al juego, mejorando la experiencia al aire libre.
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Los Sims 2 permitieron que Sims se convirtiera en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Las opciones iban desde boutiques de moda hasta restaurantes, y los sims exitosos podrían contratar empleados para ayudar a administrar sus empresas.
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Con los Sims 2: Universidad, los adolescentes podían asistir a la universidad, mudarse a una ciudad dedicada y elegir entre diez mayores. Equilibrar académicos y la vida social podría desbloquear oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
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Esta expansión agregó inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el resultado de la noche.
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La vida de los apartamentos introdujo la vida urbana, permitiendo que los sims se muden a bulliciosos edificios de apartamentos. Este entorno ofreció nuevas oportunidades para amistades, conexiones profesionales y romance.
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. El juego también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama.
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Los relojes en el Sims 2 mostraron un tiempo real en el juego, proporcionando una herramienta práctica para que los jugadores rastreen las horas.
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Sims tuvo que comprar comida y ropa, con refrigeradores que no se quedaban mágicamente abastecidos. Los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos para evitar usar ropa vieja y mal ajustada.
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El conejito social aparecería cuando las necesidades sociales de un SIM fueran bajas, mientras que el terapeuta intervendría durante un desglose, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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Con FreeTime, Sims podría participar en pasatiempos que enriquecieron sus vidas, fomentando la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Los aficionados dedicados podrían desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera.
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Sims con relaciones sólidas podría pedirle ayuda a los vecinos para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden no regresar, siguen siendo un recordatorio nostálgico de lo que hizo que los primeros días de la franquicia de Sims sean tan especiales.