As primeiras iterações dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, os Sims 1 e os Sims 2 , foram embalados com nuances deliciosas, mecânica envolvente e surpresas inesperadas que foram perdidas nos lançamentos subsequentes. Esses jogos foram definidos por seus sistemas de memória profundamente pessoais, interações intrincadas do NPC e outras características distintas que contribuíram para seu charme. À medida que a série avançava, muitos desses elementos queridos foram eliminados, deixando os fãs ansiando por seu retorno. Neste artigo, nos aprofundaremos em uma exploração nostálgica dessas jóias esquecidas, destacando os recursos únicos dos dois primeiros jogos que os jogadores ainda relembram e esperamos ver novamente.
Imagem: Ensigame.com
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No jogo original, certas plantas internas exigiram atenção regular para prosperar. Se negligenciados, eles murchariam, impactariam não apenas o apelo visual da casa, mas também diminuiriam a necessidade de "quarto", incentivando os jogadores a manter seus espaços arrumados arrumados.
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Freddy, o entregador de pizza, mostraria frustração visível se o seu sim não pudesse pagar pelo pedido. Em vez de simplesmente sair, ele levava a pizza de volta, acrescentando um toque realista ao jogo.
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A lâmpada Genie era um item mágico que poderia ser usado uma vez por dia, oferecendo uma variedade de desejos com efeitos duradouros. Um dos resultados mais surpreendentes foi o desejo de "água", que pode recompensar inesperadamente jogadores com uma luxuosa banheira de hidromassagem. Essa reviravolta foi particularmente emocionante durante desafios como o cenário de trapos-riquezas, onde a chegada da banheira de hidromassagem parecia um golpe inesperado de sorte.
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A educação desempenhou um papel crucial na vida dos Sims, influenciando suas circunstâncias futuras e imediatas. Os estudantes de alto desempenho podem receber um presente monetário de seus avós, enquanto aqueles que lutam academicamente podem ser enviados para a escola militar, resultando em sua remoção permanente da casa.
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Woohoo nos primeiros jogos foi retratado com um nível surpreendente de realismo. Os Sims se despiriam antes de se envolver no ato, e suas pós-atividades poderiam variar de chorar a aplaudir, mostrando uma variedade de respostas emocionais.
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Os Sims usariam uma faca e garfo enquanto comiam, um detalhe que exibia um nível de sofisticação não visto em entradas posteriores.
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The Sims: Makin 'Magic introduziu montanhas -russas como uma opção de entretenimento emocionante. Duas montanhas-russas pré-construídas estavam disponíveis em Magic Town, e os jogadores poderiam construir os seus próprios em outros lotes, trazendo emoção a qualquer parte do mundo dos Sims.
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam buscar fama através da agência de talentos do SimCity. Seu sucesso foi medido por um sistema de energia estelar de cinco estrelas, onde um desempenho ou negligência ruim poderia levar a um declínio na fama, e o trabalho que falta por cinco dias pode resultar em ser retirado pela agência.
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Os Sims: Makin 'Magic permitiram que os Sims criassem feitiços e encantos usando ingredientes específicos, com todas as receitas documentadas no início do livro de feitiços aqui. Esta foi a única entrada em que as crianças podiam se tornar pagas de feitiços.
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Os Sims podem se reunir em torno de uma fogueira para cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias diferentes. Esses cantores acrescentaram um elemento social encantador ao jogo, aprimorando a experiência ao ar livre.
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Os Sims 2 permitiram que os Sims se tornassem empreendedores, abrindo negócios em casa ou em locais dedicados. As opções variaram de butiques de moda a restaurantes, e os Sims de sucesso poderiam contratar funcionários para ajudar a gerenciar seus empreendimentos.
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Com o Sims 2: University, os adolescentes poderiam frequentar a faculdade, se mudar para uma cidade dedicada e escolher de dez maiores. Equilibrar acadêmicos e a vida social podem desbloquear oportunidades avançadas de carreira após a graduação.
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Essa expansão adicionou inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no resultado da noite.
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A vida do apartamento introduziu a vida urbana, permitindo que Sims se mudassem para prédios movimentados de apartamentos. Esse cenário ofereceu novas oportunidades para amizades, conexões de carreira e romance.
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O sistema de memória do Sims 2 permitiu que os Sims lembrassem eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. O jogo também contou com relacionamentos não correspondidos, acrescentando realismo e drama.
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Os relógios no Sims 2 exibiram tempo real no jogo, fornecendo uma ferramenta prática para os jogadores rastrearem as horas.
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Os Sims tiveram que comprar comida e roupas, com geladeiras não permanecendo magicamente abastecidas. Os sims recém-envelhecidos precisavam comprar roupas novas para evitar usar roupas velhas e inadequadas.
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O coelho social apareceria quando as necessidades sociais de um SIM eram baixas, enquanto o terapeuta interviria durante um colapso, acrescentando profundidade às interações do NPC.
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Com o FreeTime, os Sims poderiam se envolver em hobbies que enriqueciam suas vidas, promovendo a construção de habilidades, amizades e a realização pessoal. Hobbyistas dedicados podem desbloquear recompensas secretas e oportunidades de carreira.
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Sims com relacionamentos fortes poderiam pedir ajuda aos vizinhos para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores com profundidade, criatividade e características únicas. Embora esses elementos possam não retornar, eles continuam sendo um lembrete nostálgico do que tornou os primeiros dias da franquia Sims tão especiais.