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Astro Bot: Conteúdo não lançado em vôo de pássaros, Astro sem cabeça

Autor : Sarah
May 03,2025

Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o amado Power-Up, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI explorou conceitos ainda mais caprichosos durante o desenvolvimento do jogo? Na GDC 2025, o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, apresentou esses segredos em sua palestra intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Doucet compartilhou informações sobre o processo de criação, incluindo protótipos e conteúdo iniciais que não fizeram o corte final.

Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Foi inicialmente lançado através de uma adorável história em quadrinhos que destacou os principais elementos e atividades do jogo, o que claramente ressoou bem.

Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Ele então mergulhou na fase de geração de idéias, enfatizando a importância do brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos multidisciplinares de 5 a 6 pessoas que contribuíram com idéias por meio de notas adesivas, resultando em uma placa de brainstorming vibrante.

Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.

Doucet observou que apenas cerca de 10% dessas idéias progrediram para o estágio de prototipagem, mas isso ainda levou a uma extensa experimentação. A prototipagem foi incentivada em todos os departamentos, não apenas no design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para testar vibrações háticas do controlador quanto a vários efeitos sonoros, como portas abrindo e fechando.

Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.

O significado da prototipagem foi destacado por Doucet, que mencionou que alguns programadores se dedicaram a experimentar a mecânica não plataforma. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja da Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para espremer a água da esponja, tornando -se uma parte divertida e integral do jogo.

Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.

Doucet mostrou uma imagem de vários protótipos, incluindo o balão implementado e a mecânica de esponja, juntamente com outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, que não entrou no jogo final.

Ele também discutiu o design e a seleção de nível, enfatizando o objetivo de garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva para evitar a repetição. Por exemplo, um nível temático em torno de voos de pássaros foi cortado devido às suas semelhanças com outros níveis usando o Monkey Power-Up.

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Para encerrar, Doucet tocou na cena final do jogo, alerta de spoilers. Originalmente, os jogadores deveriam remontar um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado para uma versão menos angustiante depois que o feedback indicava que era muito perturbador.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.

A palestra de Doucet ofereceu insights fascinantes sobre o desenvolvimento de Astro Bot, um jogo que IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para Playstation".

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