Starfield การผจญภัยทางไซไฟล่าสุดของเบเทสดาเดิมทีมีการวางแผนที่จะมีความรุนแรงมากขึ้นตามอดีตศิลปิน Bethesda ในขณะที่นักกีฬาคนแรกของ Bethesda อย่าง Fallout เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องเลือดของพวกเขา Starfield ใช้ทิศทางที่แตกต่างกัน การตัดสินใจที่จะทำให้เกิดความรุนแรงกราฟิกนั้นเป็นการไตร่ตรองแม้จะมีแผนเริ่มต้นที่จะรวมไว้ด้วย
ความรุนแรงยังคงเป็นองค์ประกอบหลักของ Starfield โดยมีการต่อสู้และการต่อสู้ระยะประชิดที่มีบทบาทสำคัญ ผู้เล่นหลายคนได้ยกย่องกลไกการต่อสู้เพื่อปรับปรุงอย่างมากเหนือผู้ที่อยู่ใน Fallout 4 แสดงความสนใจในรายละเอียดในระบบการถ่ายภาพและระยะประชิด อย่างไรก็ตาม Bethesda เลือกที่จะขยายองค์ประกอบกราฟิกของความรุนแรงมากขึ้น
ในการให้สัมภาษณ์กับพอดคาสต์ Kiwi Talkz บน YouTube, Dennis Mejillones ศิลปินตัวละครที่ทำงานทั้ง Starfield และ Fallout 4 ทำให้เข้าใจถึงเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้ เขาเปิดเผยว่าเกมนี้เริ่มต้นที่จะนำเสนอ decapitations และแอนิเมชั่นฆ่าอื่น ๆ แต่ความท้าทายทางเทคนิคป้องกันสิ่งนี้ ความซับซ้อนของการเคลื่อนไหวความรุนแรงดังกล่าวในชุดสูทและหมวกกันน็อกจำนวนมากใน Starfield ทำให้เกิดปัญหาที่สำคัญซึ่งอาจนำไปสู่การมองเห็นที่ไม่สมจริงหรือบั๊กกี้ เมื่อพิจารณาถึงปัญหาทางเทคนิคที่สตาร์ฟิลด์เผชิญแม้หลังจากการอัปเดตหลายครั้งการหลีกเลี่ยงภาวะแทรกซ้อนทางกราฟิกเพิ่มเติมดูเหมือนจะเป็นทางเลือกที่ชาญฉลาด
Starfield ตัด decapitations ด้วยเหตุผลทางเทคนิคและวรรณยุกต์
การตัดสินใจลดความรุนแรงกราฟิกไม่ได้ขึ้นอยู่กับปัญหาทางเทคนิคเท่านั้น Mejillones ยังเน้นว่าอารมณ์ขันที่เกี่ยวข้องกับเลือดของ Fallout ไม่สอดคล้องกับน้ำเสียงที่รุนแรงและสมจริงยิ่งขึ้นของ Starfield แม้ว่า Starfield จะรวมพยักหน้าให้กับเกมที่มีความเบิกบานใจและรุนแรงมากขึ้นของ Bethesda เช่นการเพิ่มเนื้อหาที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Doom เมื่อเร็ว ๆ นี้ การประหารชีวิตอย่างมากอาจทำให้การแช่ของเกมหยุดชะงักและรู้สึกออกนอกสถานที่
แฟน ๆ บางคนแสดงความปรารถนาที่จะมีความสมจริงมากขึ้นใน Starfield โดยเฉพาะอย่างยิ่งการวิพากษ์วิจารณ์ไนท์คลับของเกมที่รู้สึกเชื่องเมื่อเทียบกับชื่อ Sci-Fi อื่น ๆ เช่น Cyberpunk 2077 และ Mass Effect การเพิ่มความรุนแรงทางอารมณ์ขันอาจทำให้ความกังวลเหล่านี้ทวีความรุนแรงขึ้นทำให้เกมรู้สึกแย่ลง ในที่สุดทางเลือกของเบเทสด้าในการลดระดับเลือดในสตาร์ฟิลด์ในขณะที่การแยกตัวออกจากแนวทางดั้งเดิมของสตูดิโอในการใช้ความรุนแรงดูเหมือนจะเป็นการย้ายที่ถูกต้องเพื่อรักษาบรรยากาศที่ตั้งใจไว้ของเกม