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Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

Autor : Jacob
May 13,2025

Uno de los momentos más memorables de toda la serie de Assassin's Creed ocurre cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway ha terminado de reunir a su equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores creen que están siguiendo a un grupo de asesinos. Haytham, que ejerce una cuchilla oculta y posee el carisma del ícono de la serie Ezio Auditore, ha desempeñado, hasta este momento, el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontar los abrigos británicos. El giro se produce cuando pronuncia la frase, "Que el padre de la comprensión nos guíe", revelando que hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Esta sorprendente configuración encarna el pico del potencial narrativo de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto convincente, encontrar, conocer y eliminar sus objetivos, pero carecía de profundidad en su narración de historias, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el Ezio más emblemático, sin embargo, no pudo desarrollar completamente a sus adversarios, como se ve con el Cesare Borgia subdesarrollado en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó la misma atención al desarrollo tanto de los cazados como al cazador. Este enfoque creó un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Si bien la actual era de los RPG de la serie ha sido bien recibida, muchos fanáticos y críticos creen que Assassin's Creed está en declive. Las razones de esto se debaten, y algunos señalan los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra dioses como Anubis y Fenrir, mientras que otros critican la introducción de opciones de romance o el uso de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el declive proviene del cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsado por los elementos expansivos de Sandbox.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido e inmersivo. La inclusión de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts que se sienten estirados en múltiples escenarios, sin la calidad enfocada y de guión de los juegos anteriores. Esto diluye el desarrollo del personaje, haciendo que las interacciones se sientan más como encuentros con NPC genéricos en lugar de figuras históricas complejas. La efectividad de Xbox 360/PS3, en contraste, entregó parte de la mejor escritura en los juegos, desde el apasionado discurso de Ezio después de derrotar a Savonarola a la conmovedora soliloquio de Haytham a su muerte a manos de su hijo, Connor:

*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La escritura en la serie también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la narración a una dicotomía clara de asesinos como buenos y templarios como malos, mientras que los juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno de los templarios derrotó las creencias de Connor, con William Johnson sugiriendo que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano, Thomas Hickey cuestionando la misión de los Asesinos y la Iglesia de Benjamin argumentando que la perspectiva da la realidad. El propio Haytham socava la fe de Connor en George Washington, insinuando que la nueva nación podría ser tan despótica como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad de la narración.

Reflexionando sobre la historia de la franquicia, la canción "Ezio's Family" de The Assassin's Creed 2 Score, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema oficial de la serie debido a su resonancia con los jugadores. Los Juegos de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar el trauma personal de Ezio en lugar del escenario del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia eventualmente regrese a entregar historias enfocadas e impulsadas por los personajes que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por sandboxes extensos y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".

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