整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一发生在刺客信条3的开始,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界的组合。最初,球员们相信他们正在跟随一群刺客。海瑟姆(Haytham)挥舞着隐藏的刀片并拥有系列偶像Ezio Auditore的魅力,直到现在为止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民免于监狱并与英国的红衣面对面。当他说出“愿理解之父引导我们”一词时,这种转折揭示了我们一直在跟随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
这种令人惊讶的设置体现了刺客信条的叙事潜力的顶峰。原始游戏引入了一个引人入胜的概念 - 结合,知道和消除您的目标 - 但其讲故事缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入更多标志性的Ezio来改善这一点,但它未能充分发展他的对手,正如刺客信条中欠发达的切萨尔·波吉亚(Cesare Borgia)所看到的那样。直到美国革命期间刺客的信条3才开始,育碧才致力于发展狩猎和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在游戏玩法和故事之间取得了微妙的平衡,尚未得到复制。
尽管该系列的当前RPG时代已经受到了广泛的欢迎,但许多粉丝和批评家认为刺客信条正在下降。辩论的原因是,有些指出了越来越奇妙的要素,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵的战斗,而其他人则批评引入浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的历史人物。但是,我认为该系列的下降源于该系列的转变,从角色驱动的讲故事中转移了,这已经被广泛的沙盒元素所掩盖了。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的副任务方面,而且在讲故事方面都开始感到更加空洞。
例如,尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。旨在增强沉浸式的对话和动作中的玩家选择中,通常会导致脚本在多种情况下感觉较薄,缺乏早期游戏的专注,剧本般的质量。这会稀释角色发展,使互动更像是与通用NPC相遇,而不是复杂的历史人物。相比之下,Xbox 360/PS3时代在游戏中发表了一些最好的作品,从Ezio的热情讲话中击败了Savonarola,到Haytham在儿子Connor的手中去世后的凄美的Soliloquy。
*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
该系列中的写作也以其他方式受苦。现代游戏通常将叙事简化为刺客的明确二分法,就像坏的圣殿骑士一样,而较早的游戏探索了两个派系之间的模糊界限。在刺客的信条3中,每个圣殿骑士都挑战了康纳的信念,威廉·约翰逊(William Johnson)暗示圣殿骑士本来可以防止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)质疑刺客的使命,而本杰明教会则认为这一观点会塑造现实。海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信仰,暗示新国家可能像它所取代的君主一样是专制的 - 当揭示华盛顿而不是查尔斯·李的统治时,这一索赔得到了证实,下令燃烧康纳的村庄。到游戏的结尾,玩家的问题要多于答案,从而增强了叙事的深度。
在反思特许经营的历史上,由Jesper Kyd组成的刺客信条2得分的“ Ezio的家人”曲目成为了该系列的官方主题,因为它与球员的共鸣。 PS3游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人创伤,而不是游戏的环境。虽然我感谢当前刺客信条游戏的广泛世界建设和图形进步,但我希望该系列最终将重返传递最初吸引的粉丝的集中,角色驱动的故事。但是,在当今的市场中,以沙箱和现场服务的野心为主导,这种回报可能与“良好的商业”做法不符。