Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway terminou de montar sua equipe no Novo Mundo. Os jogadores são inicialmente levados a acreditar que estão seguindo um grupo de assassinos. Haytham, que empunha uma lâmina escondida e possui o carisma do ícone da série Ezio Auditore, até esse momento desempenhou o papel de um herói, libertando nativos americanos da prisão e enfrentando casacos britânicos. A reviravolta ocorre quando ele pronuncia a frase: "Que o pai do entendimento nos guie", revelando que seguimos os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa configuração surpreendente incorpora o pico do potencial narrativo de Assassin's Creed. O jogo original introduziu um conceito convincente - encontrar, conhecer e eliminar seus alvos - mas não tinha profundidade em sua narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem personalidade. Assassin's Creed 2 melhorou isso, introduzindo o Ezio mais icônico, mas não conseguiu desenvolver seus adversários completamente, como visto com o subdesenvolvido Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft dedicou a igual atenção ao desenvolvimento do caça e do caçador. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando um delicado equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada.
Enquanto a atual era de RPG da série foi bem recebida, muitos fãs e críticos acreditam que Assassin's Creed está em declínio. As razões para isso são debatidas, com alguns apontando para os elementos cada vez mais fantásticos, como batalhas contra deuses como Anubis e Fenrir, enquanto outros criticam a introdução de opções de romance ou o uso de figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin Creed. No entanto, acredito que o declínio decorre da mudança da série para longe da narrativa orientada por personagens, que se tornou ofuscada por elementos expansivos da caixa de areia.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula de ação e aventura original com elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir mais vazios, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em suas histórias.
Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo. A inclusão da escolha do jogador no diálogo e nas ações, destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta em scripts que se sentem finos em vários cenários, sem a qualidade focada e semelhante ao roteiro dos jogos anteriores. Isso dilui o desenvolvimento do personagem, fazendo com que as interações pareçam mais encontros com NPCs genéricos do que figuras históricas complexas. A era Xbox 360/PS3, em contraste, proferiu alguns dos melhores escritos dos jogos, do discurso apaixonado de Ezio depois de derrotar Savonarola para o solilóquio pungente de Haytham após sua morte nas mãos de seu filho, Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
A escrita da série também sofreu de outras maneiras. Os jogos modernos geralmente simplificam a narrativa para uma dicotomia clara de assassinos como bons e templários tão ruins, enquanto os jogos anteriores exploraram as linhas borradas entre as duas facções. No Credo 3 de Assassin, cada um dos templários derrotou as crenças de Connor, com William Johnson sugerindo que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey questionando a missão dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumentando que a perspectiva molda a realidade. O próprio Haytham mina a fé de Connor em George Washington, sugerindo que a nova nação poderia ser tão despótica quanto a monarquia que substituiu - uma reivindicação validada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando a profundidade da narrativa.
Refletindo sobre a história da franquia, a faixa "Ezio's Family", da pontuação do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema oficial da série devido à sua ressonância com os jogadores. Os jogos do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram experiências fundamentalmente orientadas por caracteres. As cordas melancólicas de violão da família "Ezio" deveriam evocar o trauma pessoal de Ezio, em vez do cenário do jogo. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos atuais jogos de Assassin's Creed, espero que a franquia eventualmente retorne a fornecer histórias focadas e orientadas por personagens que originalmente cativaram os fãs. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".