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刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

作者 : Jacob
May 13,2025

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一發生在刺客信條3的開始,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界的組合。最初,球員們相信他們正在跟隨一群刺客。海瑟姆(Haytham)揮舞著隱藏的刀片並擁有系列偶像Ezio Auditore的魅力,直到現在為止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民免於監獄並與英國的紅衣面對面。當他說出“願理解之父引導我們”一詞時,這種轉折揭示了我們一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。

這種令人驚訝的設置體現了刺客信條的敘事潛力的頂峰。原始遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 結合,知道和消除您的目標 - 但其講故事缺乏深度,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入更多標誌性的Ezio來改善這一點,但它未能充分發展他的對手,正如刺客信條中欠發達的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia)所看到的那樣。直到美國革命期間刺客的信條3才開始,育碧才致力於發展狩獵和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在遊戲玩法和故事之間取得了微妙的平衡,尚未得到復制。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管該系列的當前RPG時代已經受到了廣泛的歡迎,但許多粉絲和批評家認為刺客信條正在下降。辯論的原因是,有些指出了越來越奇妙的要素,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈的戰鬥,而其他人則批評引入浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke之類的歷史人物。但是,我認為該系列的下降源於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中轉移了,這已經被廣泛的沙盒元素所掩蓋了。

隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的副任務方面,而且在講故事方面都開始感到更加空洞。

例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。旨在增強沉浸式的對話和動作中的玩家選擇中,通常會導致腳本在多種情況下感覺較薄,缺乏早期遊戲的專注,劇本般的質量。這會稀釋角色發展,使互動更像是與通用NPC相遇,而不是複雜的歷史人物。相比之下,Xbox 360/PS3時代在遊戲中發表了一些最好的作品,從Ezio的熱情講話中擊敗了Savonarola,到Haytham在兒子Connor的手中去世後的淒美的Soliloquy。

*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

該系列中的寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常將敘事簡化為刺客的明確二分法,就像壞的聖殿騎士一樣,而較早的遊戲探索了兩個派系之間的模糊界限。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士都挑戰了康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)暗示聖殿騎士本來可以防止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客的使命,而本傑明教會則認為這一觀點會塑造現實。海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信仰,暗示新國家可能像它所取代的君主一樣是專制的 - 當揭示華盛頓而不是查爾斯·李的統治時,這一索賠得到了證實,下令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題要多於答案,從而增強了敘事的深度。

在反思特許經營的歷史上,由Jesper Kyd組成的刺客信條2得分的“ Ezio的家人”曲目成為了該系列的官方主題,因為它與球員的共鳴。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人創傷,而不是遊戲的環境。雖然我感謝當前刺客信條遊戲的廣泛世界建設和圖形進步,但我希望該系列最終將重返傳遞最初吸引的粉絲的集中,角色驅動的故事。但是,在當今的市場中,以沙箱和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的商業”做法不符。

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