Один из самых запоминающихся моментов во всей серии Assassin's Creed встречается около начала Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей закончил собирать свою команду в новом мире. Первоначально игроки считают, что они следуют группе убийц. Хейтхам, который владеет скрытым лезвием и обладает харизмой серии иконы Ezio Auditore, до этого момента играл роль героя, освобождая коренных американцев от тюрьмы и противостоять британским красным румным. Твист приходит, когда он произносит фразу: «Пусть Отец понимания направляет нас», показывая, что мы следили за тамплиерами, присяжными врагами убийц.
Эта удивительная установка воплощает в себе пик повествовательного потенциала Ассасина. Первоначальная игра представила убедительную концепцию - завладеть, знать и устранить ваши цели, но в ней не хватало глубины в своем рассказывании историй, при этом и главным героям Альтаир, и его целям не хватает личности. Assassin's Creed 2 улучшил это, представив более знаковой Ezio, но он не смог полностью развить своих противников, как видно из недоразвитого Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Assassin's Creed 3 был установлен во время американской революции, Ubisoft уделяла равное внимание развитию как охоты, так и охотника. Этот подход создал плавный повествовательный поток от установки до выплаты, достигнув тонкого баланса между игровым процессом и историей, который еще не воспроизведен.
Хотя нынешняя эра RPG серии была хорошо принята, многие фанаты и критики считают, что Assassin's Creed снижается. Причины этого обсуждаются: некоторые указывают на все более фантастические элементы, такие как сражения против богов, таких как Анубис и Фенрир, в то время как другие критикуют введение вариантов романтики или использование исторических фигур, таких как Ясуке, в тени Ассасина. Тем не менее, я считаю, что упадок связан с отчетом серии от повествования, основанного на персонажах, который стал омраченным элементами песочницы.
Со временем Assassin's Creed расширила свою первоначальную формулу приключения действий с RPG и живыми элементами обслуживания, включая деревья диалога, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку снаряжения. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй.
Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется менее отточенной и захватывающей. Включение выбора игрока в диалог и действия, предназначенные для улучшения погружения, часто приводит к сценариям, которые кажутся растянутыми по нескольким сценариям, отсутствуя целенаправленное, похожее на сценарий качество более ранних игр. Это ослабляет развитие персонажа, заставляя взаимодействия больше похожи на встречи с общими NPC, а не сложными историческими фигурами. Эпоха Xbox 360/PS3, напротив, произвела одни из лучших написаний в играх, от страстной речи Эзио после победы над Савонаролой до острого монолоки Хайтхама после его смерти от рук его сына Коннора: Коннор: Коннор: Коннор:
*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.
Письмо в серии также пострадало другими способами. Современные игры часто упрощают повествование о четкой дихотомии убийц как хороших и тамплиеров, как плохие, тогда как более ранние игры исследовали размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый победил тамплиеров, бросает вызов убеждениям Коннора, когда Уильям Джонсон предполагал, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки, который ставит под сомнение миссию убийц, и Бенджамин Черч утверждает, что перспективная реальность формирует реальность. Сам Хайтам подрывает веру Коннора в Джорджа Вашингтона, намекая на то, что новая нация может быть такой же деспотичной, как и монархия, которую она заменила - утверждение, подтвержденное, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игроков остается больше вопросов, чем ответов, улучшая глубину повествования.
Размышляя об истории франшизы, трек «Семья Эцио» из партитуры Ассасина «Крид 2», написанный Джеспером Кидом, стал официальной темой сериала из -за его резонанса с игроками. Игры PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированными на характер опыта. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» должны были вызвать личную травму Эцио, а не обстановку игры. Несмотря на то, что я ценю обширные миростроительные и графические достижения нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза в конечном итоге вернется к предоставлению целенаправленных, ориентированных на персонажей истории, которые первоначально очаровали фанатов. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают растянутые песочницы и амбиции в реальном времени, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».