Si eres fanático de *ruta del exilio 2 *, es posible que hayas notado el zumbido en torno a nuevas clases y cómo encajarán en las futuras actualizaciones del juego. Durante una reciente sesión de preguntas y respuestas, el director del juego Jonathan Rogers arrojó luz sobre la estrategia de desarrollo en el futuro, particularmente sobre la introducción de nuevas clases. Rogers expresó que si bien le encantaría ver una nueva clase en cada lanzamiento, el proceso de desarrollo les ha enseñado una valiosa lección: centrarse en las clases puede conducir a líneas de tiempo y retrasos impredecibles. Mencionó, me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero diría que en realidad aprendimos algo durante la producción de este ciclo, que es que fue un error tener una clase como una cuña para el desarrollo de su expansión.
La razón detrás de este cambio de enfoque es la compensación entre tener una fecha de liberación fija y una cantidad incierta de contenido. Rogers explicó que tenemos que tener a la cazadora en el próximo parche, por lo que la fecha tuvo que flotar, y eso significaba que esta expansión terminó tardando mucho más de lo que esperábamos.
Hizo hincapié en la importancia de un horario de lanzamiento fijo, afirmando, mientras estoy muy interesado en tener una clase en la próxima expansión, no voy a prometer eso porque eso significaría que ya no podemos arreglar la fecha.
Como resultado, los jugadores no deberían esperar nuevas clases con cada parche debido a la imprevisibilidad de su desarrollo.
Sin embargo, Rogers aseguró a los fanáticos que verán nuevas ascendencias en cada próximo parche. También expresó su entusiasmo por agregar más clases después del acceso temprano, diciendo, como dije, ascendantes, definitivamente podemos hacerlo; Tal vez incluso después del lanzamiento, seguimos agregando aún más clases, ya que ciertamente estoy ansioso por agregar más.
Este enfoque tiene como objetivo proporcionar a los jugadores actualizaciones y progresos consistentes sin las largas esperas que el desarrollo de una nueva clase podría causar.
Además de la estrategia de desarrollo de clases, Rogers mencionó el próximo parche * Dawn of the Hunt *, que introducirá más de 100 nuevas habilidades, gemas de apoyo y equipo único centrado en el medio juego y el final del juego. Un cambio significativo será la mayor dificultad de los jefes. Rogers señaló que la progresión de poder debe ajustarse para evitar que los jugadores trivializaran el juego final demasiado rápido. Dijo que ciertamente hay algunas cosas que tendrán que ser nerfadas porque están completamente trivializando ciertas mecánicas.
El objetivo es garantizar que los jugadores puedan alcanzar un punto de poder, pero no antes de que hayan experimentado la subida completa.
Rogers estaba particularmente decepcionado con la rapidez con que los jugadores derrotaron a los jefes de Pinnacle en el pasado, mencionando una instancia en la que un jefe fue derrotado en solo catorce segundos. Espera que los nuevos cambios en la progresión y el equilibrio hagan que el encuentro inicial con los jefes de Pinnacle sea mucho más desafiante y gratificante. Explicó, la primera vez que peleas con un jefe de pináculo, será una pelea y una locura. Pero mientras luchas contra el jefe más veces y obtienes más elementos y puedes optimizar tu construcción y cosas, puedes llegar al punto en que matas al jefe en catorce segundos. Es solo que no es tu primera experiencia.
Con respecto a la dificultad del juego, Rogers se contenta con el estado actual de la campaña en *Path of Exile 2 *. A pesar de las quejas iniciales sobre la dificultad de ser demasiado alta o demasiado baja, cree que los jugadores encontrarán la experiencia más manejable a medida que se familiaricen con el juego. Señaló que no creo que vamos a recibir casi tantas quejas al respecto esta vez, y eso es porque una vez que sabes cómo jugar, encontrarás la experiencia mucho más fácil.
Rogers también señaló que los jugadores a menudo confunden su propia mejora con los cambios en el equilibrio del juego, diciendo que las personas a menudo se sorprenden. Muchas veces lo que sucede es que la segunda vez que las personas juegan en el juego, hablarán sobre cómo ellos (GGG) deben haber cambiado el equilibrio, pero la realidad real es que simplemente mejoran en el juego.