당신이 *망명 2 *의 팬이라면, 새로운 수업에 대한 버즈와 게임의 향후 업데이트에 어떻게 적합한 지 알았을 것입니다. 최근 Q & A 세션에서 게임 디렉터 Jonathan Rogers는 특히 새로운 클래스 소개와 관련하여 발전 전략에 대해 밝혔습니다. Rogers는 모든 릴리스에서 새로운 수업을보고 싶어하지만 개발 프로세스는 그들에게 귀중한 교훈을 가르쳐 주었다고 말했습니다. 수업에 중점을두면 예측할 수없는 일정과 지연이 생길 수 있습니다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 언급했지만,이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.
이러한 초점이 전환 된 이유는 고정 릴리스 날짜와 불확실한 양의 콘텐츠 사이의 상충이 있기 때문입니다. 로저스는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
그는 고정 릴리스 일정의 중요성을 강조했다 .
결과적으로 플레이어는 개발의 예측 불가능 성으로 인해 모든 패치마다 새로운 클래스를 기대해서는 안됩니다.
그러나 Rogers는 팬들에게 다가오는 모든 패치에서 새로운 승천을 볼 것이라고 확신했습니다. 그는 또한 내가 말했듯이, 우리는 분명히 할 수 있다고 말한 것처럼 수업 후에 더 많은 수업을 추가하는 것에 대한 열정을 표명했다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
이 접근법은 새로운 계급 개발이 발생할 수있는 오랜 기다림없이 플레이어에게 일관된 업데이트와 진행 상황을 제공하는 것을 목표로합니다.
Class Development 전략 외에도 Rogers는 다가오는 * Hunt * Patch의 새벽에 100 개가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임에 중점을 둔 독특한 장비를 소개 할 예정입니다. 상당한 변화는 보스의 어려움이 증가하는 것입니다. Rogers는 플레이어가 최종 게임을 너무 빨리 사소하지 않도록 전력 진행을 조정해야한다고 지적했습니다. 그는 분명히 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 멍청해야 할 것들이 분명히 있다고 말했다.
목표는 플레이어가 힘의 지점에 도달 할 수 있도록하는 것입니다. 그러나 전체 상승을 경험하기 전에는 아닙니다.
로저스는 과거에 플레이어가 14 초 만에 보스가 패배 한 사례를 언급하면서 과거에 플레이어가 얼마나 빨리 Pinnacle 보스를 물리 쳤는지에 대해 특히 실망했습니다. 그는 새로운 진보와 균형 변화가 Pinnacle 보스와의 초기 만남이 훨씬 더 도전적이고 보람있는 것을 희망합니다. 그는 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미쳤을 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
게임의 어려움과 관련하여 Rogers는 Exile 2 *의 경로에서 캠페인의 현재 상태에 만족합니다. 그는 너무 높거나 너무 낮다는 어려움에 대한 초기 불만에도 불구하고, 플레이어는 게임에 더 익숙해지면서 경험이 더 관리 가능하다고 생각합니다. 그는 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면, 당신은 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
로저스는 또한 플레이어는 종종 게임의 균형 변화에 대한 자신의 개선을 착각했다고 지적했다 . 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.