*Path of Exile 2 *のファンなら、新しいクラスの周りの話題と、それらがゲームの将来の更新にどのように適合するかに気付いたかもしれません。最近のQ&Aセッションで、ゲームディレクターのジョナサンロジャースは、特に新しいクラスの導入に関して、今後の開発戦略に光を当てました。ロジャースは、すべてのリリースで新しいクラスを見たいと思っている間、開発プロセスは彼らに貴重な教訓を教えていると述べました。クラスに焦点を合わせると予測不可能なタイムラインと遅延につながる可能性があります。彼は、すべてのリリースにクラスがあればそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと言えます。
この焦点の変化の背後にある理由は、固定リリース日と不確実な量のコンテンツを持つことのトレードオフです。ロジャースは、次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることになりました。
彼は、固定リリーススケジュールの重要性を強調し、次の拡張にクラスを開くことに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないということを約束するつもりはありません。
その結果、プレーヤーは、開発の予測不可能性のために、パッチごとに新しいクラスを期待するべきではありません。
しかし、ロジャースはファンに、今後のパッチごとに新しい優位を見ることを保証しました。彼はまた、私が言ったように、私たちは間違いなくできると言ったように、アーリーのアクセス後にクラスを追加することに熱意を表明しました。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
このアプローチは、新しいクラス開発が引き起こす可能性のある長い待機なしに、プレイヤーに一貫した更新と進捗を提供することを目的としています。
クラス開発戦略に加えて、ロジャースは今後の * Dawn of the Hunt *パッチに触れました。大きな変化は、ボスの難易度の増加になります。ロジャースは、プレイヤーがエンドゲームを迅速に些細なものにすることを防ぐために、電力の進行を調整する必要があると指摘しました。彼は、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、確かにナーフ化されなければならないものがいくつかあると述べた。
目標は、プレイヤーが完全な登山を経験する前ではなく、プレイヤーが権力のポイントに到達できるようにすることです。
ロジャースは、プレイヤーが過去にピナクルのボスを倒した速さに特に失望し、ボスがわずか14秒で敗北した事例について言及しました。彼は、新しい進行とバランスの変更により、ピナクルのボスとの最初の出会いがはるかに挑戦的でやりがいのあるものになることを望んでいます。彼は、あなたが頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと説明した。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
ゲームの難しさに関して、ロジャースは *亡命2 *のパスでのキャンペーンの現在の状態に満足しています。困難が高すぎたり低すぎたりするという最初の不満にもかかわらず、彼は、プレイヤーがゲームに精通するにつれて経験を管理しやすいと思うと信じています。彼は、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ったら、その体験がずっと簡単だと思うからです。
ロジャースはまた、プレイヤーはゲームのバランスの変化について自分の改善を間違えることが多いと指摘し、人々はしばしば驚いていると言います。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。