Если вы фанат *Path of Exile 2 *, вы могли бы заметить шум вокруг новых классов и то, как они вписываются в будущие обновления игры. Во время недавней сессии вопросов и ответов директор игры Джонатан Роджерс пролил свет на стратегию развития, особенно в отношении введения новых классов. Роджерс выразил, что, хотя он хотел бы увидеть новый класс в каждом выпуске, процесс разработки преподавал их ценному уроку: сосредоточение внимания на занятиях может привести к непредсказуемым срокам и задержкам. Он упомянул, что мне бы понравилось, если бы в каждом релизе был класс, но я бы сказал, что мы действительно чему -то научились во время производства этого цикла, и это было ошибкой иметь класс в качестве клина для развития вашего расширения.
Причиной этого сдвига в фокусе является компромисс между наличием фиксированной даты релиза и неопределенным количеством контента. Роджерс объяснил, что у нас должна быть охотника в следующем патче, поэтому дата должна была плавать, и это означало, что это расширение в конечном итоге заняло гораздо дольше, чем мы надеялись.
Он подчеркнул важность фиксированного графика выпуска, заявив, что, хотя я очень хочу провести урок в следующем расширении, я не собираюсь обещать это, потому что это будет означать, что мы больше не можем исправить дату.
В результате игроки не должны ожидать новых классов с каждым патчем из -за непредсказуемости их развития.
Тем не менее, Роджерс заверил фанатов, что они увидят новые восходы в каждом предстоящем патче. Он также выразил свой энтузиазм по поводу добавления большего количества занятий после раннего доступа, сказав, как я уже сказал, мы определенно можем сделать; Может быть, даже после выпуска мы продолжаем добавлять еще больше занятий, так как я, безусловно, хочу добавить больше.
Этот подход направлен на то, чтобы предоставить игрокам последовательные обновления и прогресс без долгого ожидания, который может вызвать разработку нового класса.
В дополнение к стратегии развития класса, Роджерс затронул предстоящий * Dawn of the Hunt * Patch, который введет более 100 новых навыков, поддержки драгоценных камней и уникального снаряжения, ориентированного на середину игры и эндшпиль. Значительным изменением будет повышенная сложность боссов. Роджерс отметил, что прогрессирование мощности необходимо скорректировать, чтобы игроки не могли слишком быстро обременить финал. Он заявил, что, безусловно, есть некоторые вещи, которые должны быть забиты, потому что они полностью тривиализируют определенную механику.
Цель состоит в том, чтобы убедиться, что игроки могут достичь точки власти, но не до того, как они испытали полное подъем.
Роджерс был особенно разочарован тем, как быстро игроки победили боссов Pinnacle в прошлом, упомянув случай, когда босс потерпел поражение всего за четырнадцать секунд. Он надеется, что новая прогрессия и изменения баланса сделают начальную встречу с боссами Pinnacle гораздо более сложной и полезной. Он объяснил, когда вы впервые сражаетесь с боссом Pinnacle, это будет тяжелый бой и сумасшедший. Но когда вы боретесь с боссом больше раз и получаете больше предметов, и вы можете оптимизировать свою сборку и прочее, вы можете добраться до того, что убьете босса за четырнадцать секунд. Просто это не ваш первый опыт.
Что касается сложности игры, Роджерс доволен текущим состоянием кампании на пути изгнания 2 *. Несмотря на первоначальные жалобы на то, что трудности быть слишком высокими или слишком низкими, он считает, что игроки найдут опыт более управляемым, поскольку они станут более знакомыми с игрой. Он отметил, что я не думаю, что на этот раз мы получим столько же жалоб на это, и это потому, что, как только вы узнаете, как играть, вы найдете этот опыт намного проще.
Роджерс также отметил, что игроки часто принимают собственное улучшение за изменения в балансе игры, говоря, что люди часто удивляются. Во многих случаях происходит то, что во второй раз, когда люди играют в игре, они расскажут о том, как они (GGG), должно быть, изменили баланс, но реальная реальность такова, что они просто стали лучше в игре.