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Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Auteur : Allison
May 07,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des détails francs sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de voler les modèles de Pokémon pour ses propres amis. Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" et quelque chose que l'équipe n'avait pas prévu.

Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts et plus digestibles, vous pouvez trouver les commentaires de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des armes" et la probabilité que PocketPair soit acquise aux liens fournis.

Jouer

IGN: Commençons par la question à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'avancer et de mettre à jour le jeu?

John Buckley: Non, le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. Cela n'a pas eu d'impact directement sur notre processus de développement, mais il a nécessité une attention légale du niveau supérieur. Il s'agit davantage du bilan émotionnel qu'il prend de l'équipe qu'autre chose.

IGN: Dans votre discours, vous avez mentionné le surnom de «Pokémon avec des armes», que vous ne semblez pas aimer. Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous voulions créer quelque chose de similaire à Ark: la survie a évolué mais avec plus d'automatisation et de personnalité dans les créatures. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. L'étiquette «Pokémon with Guns» est venue après notre première bande-annonce, et même si nous n'étions pas ravis à ce sujet, c'est ce que c'est.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait, mais l'étiquette «Pokémon with Guns» semblait jouer un rôle.

Buckley: Absolument, cette étiquette a alimenté beaucoup d'attention. Mais ce qui nous dérange, c'est quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions que tout le monde lui donne une chance d'abord.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous le pouviez?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.

IGN: Dans votre discours, vous avez mentionné la critique que le jeu a été généré par l'AI. Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe?

Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. C'est frustrant parce que ce n'est pas vrai, et il est difficile de contrer ces affirmations. Nous avons publié un livre d'art pour lutter contre cela, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public, sont profondément affectés par ces accusations.

IGN: Avec la conversation en cours sur l'IA générative dans l'industrie, que pensez-vous des affirmations?

Buckley: Je pense que les arguments contre nous sont creux. Ils découlent d'une mauvaise interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et d'un jeu de fête que nous avons développé, AI: Art Imposter. C'était censé être ironique, mais il a été mal interprété comme une approbation de l'art de l'IA.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés du Japon et de la Chine. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons les réactions émotionnelles, mais les menaces de mort sont là où elle devient trop. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, sinon plus, et nous ressentons profondément l'impact de ces problèmes.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré récemment?

Buckley: Il y a certainement une tendance des gens qui disent le contraire des opinions populaires juste pour obtenir des réactions. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs, mais nous sommes également très diviseurs au Japon. Nous nous concentrons d'abord sur les marchés étrangers, ce qui pourrait contribuer à la chaleur que nous recevons. Les menaces de mort étaient principalement en anglais, ce qui était inattendu.

Écrans Palworld

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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé sur le fonctionnement du studio ou de vos projets futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Nous sommes maintenant une équipe de 70 ans, mais notre PDG veut le garder petit.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester, mais sous quelle forme, nous ne sommes pas sûrs. Nous travaillons également sur d'autres projets, comme Craftopia, et soutenons des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Oui, beaucoup pensaient que nous étions acquis par Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur la Palworld IP, mais nous ne les possédons pas.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Nos publics et systèmes de jeu sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée à des fins de marketing.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu exigeant. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2 avant de prendre des décisions.

IGN: Quel est votre message pour ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens ne connaissent que Palworld du drame. S'ils le jouaient, même pendant une heure, ils verraient ce n'est pas ce qu'ils pensent. Nous envisageons une démo pour aider les gens à mieux comprendre le jeu. Nous ne sommes pas l'entreprise «minable et scummy» que certains nous font. Nous ne sommes qu'une petite équipe qui veut protéger nos développeurs.

L'année dernière a été une année extraordinaire pour les jeux, avec des titres comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong a obtenu un succès sans précédent. Les émotions étaient élevées et la communauté des jeux a été balayée dans l'excitation.

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