지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회가있었습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 통찰력있는 대화에 이어 Palworld의 도전에 대한 솔직한 세부 사항을 공유했습니다. 그는 또한 스튜디오에 대한 Nintendo의 특허 침해 소송을 다루었으며,이를 "충격"으로 묘사하고 팀이 예상하지 못한 것으로 묘사했습니다.
PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 성공에 대한 Buckley의 통찰력 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 짧고 소화 가능한 요약에 관심이있는 사람들의 경우 Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성에 대한 Buckley의 의견, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 반응 및 제공된 링크에서 포켓 페어를 획득 할 가능성을 찾을 수 있습니다.
IGN : 완전히 대답 할 수없는 질문부터 시작합시다. GDC 대화에서 소송을 간단히 언급했습니다. PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?
John Buckley : 아니요, 소송은 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 개발 프로세스에 직접 영향을 미치지는 않았지만 최상위 수준에서 법적주의가 필요했습니다. 그것은 다른 어떤 것보다 팀에 대한 감정적 인 피해에 관한 것입니다.
IGN : 당신의 대화에서, 당신은 'Guns with Guns'모니 커를 언급했습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 많은 사람들은 그것이 처음부터 우리의 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 Ark와 비슷한 것을 만들고 싶었습니다. 생존은 진화했지만 생물에서 더 많은 자동화와 개성을 가지고있었습니다. 우리는 Ark의 열렬한 팬이며, 이전 게임 인 Craftopia는 영감을 얻었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 왔으며, 우리가 그것에 대해 감격하지는 않았지만 그것이 바로 그 것입니다.
IGN : Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했지만 'Guns with Guns'라벨이 역할을하는 것처럼 보였습니다.
버클리 : 물론, 그 레이블은 많은 관심을 불러 일으켰습니다. 그러나 사람들이 게임이 게임을하지 않고 게임이 무엇인지 가정 할 때입니다. 우리는 모든 사람이 먼저 기회를주는 것을 선호합니다.
IGN : 가능하다면 Palworld를 어떻게 설명 했습니까?
BUCKLEY : 나는 그것을 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다."라고 불렀을 것입니다. 눈에 띄지는 않지만 더 정확합니다.
IGN : 당신의 대화에서, 당신은 게임이 ai 생성되었다는 비판을 언급했습니다. 그것이 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 우리의 예술가, 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 사실이 아니기 때문에 실망스럽고 이러한 주장에 대응하기가 어렵습니다. 우리는 이것을 싸우기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 영향은 없었습니다. 많은 사람들이 여성이며 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하는 우리의 예술가들은 이러한 비난에 깊은 영향을받습니다.
IGN : 업계의 생성 AI에 대한 지속적인 대화로 인해 주장에 대해 어떻게 생각하십니까?
버클리 : 우리에 대한 논쟁은 속이 빈 다야한다고 생각합니다. 그들은 우리 CEO가 몇 년 전에 만든 의견과 우리가 개발 한 파티 게임 인 AI : Art Imposter의 오해에서 비롯됩니다. 그것은 아이러니 한 것이었지만, AI 예술의 승인으로 잘못 해석되었습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태에 대해 어떻게 생각하십니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 일본과 중국의 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있습니다. 우리는 정서적 반응을 이해하지만 죽음의 위협은 그것이 너무 많은 곳입니다. 우리는 더 이상 플레이어만큼 게임에 투자했으며, 더 이상은 아니지만 이러한 문제의 영향을 깊이 생각합니다.
IGN : 최근 소셜 미디어가 악화되었다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 반응을 얻기 위해 대중적인 의견과 반대되는 사람들의 경향이 분명히 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 주로 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 게임 플레이 피드백에 더 집중했습니다.
IGN : 당신은 비판의 대부분이 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 우리는 확실하지 않지만 일본에서도 분열이 있습니다. 우리는 먼저 해외 시장에 중점을 두어 우리가받는 열에 기여할 수 있습니다. 죽음의 위협은 대부분 영어로되었으며 예상치 못한 일이었습니다.
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IGN : Palworld는 매우 성공적이었습니다. 스튜디오가 어떻게 운영되는지 또는 향후 계획에 대해 변경 되었습니까?
Buckley : 그것은 우리의 미래 계획을 변경했지만 스튜디오 자체는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 동일하게 유지됩니다. 우리는 이제 70 명의 팀이지만 CEO는 그것을 작게 유지하려고합니다.
IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?
BUCKLEY : 물론 Palworld는 여기에 있습니다. 어떤 형태로도 확실하지 않습니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하고 회사 내 개별 이니셔티브를 지원합니다.
IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 네, 많은 사람들이 우리가 소니에 의해 습득했다고 생각했는데, 그것은 사실이 아닙니다. 우리는 Palworld IP에서 Aniplex 및 Sony Music과 함께 일하고 있지만 우리는 소유하지 않습니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 일을하고 있습니다.
IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 상당히 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅 목적으로 제조됩니다.
IGN : 스위치에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치에서 작동 할 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 그것은 까다로운 게임입니다. 우리는 결정을 내리기 전에 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있습니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 많은 사람들이 드라마에서 Palworld 만 알고 있다고 생각합니다. 그들이 그것을 연주했다면, 한 시간 동안조차도 그들이 생각하는 것이 아니라는 것을 알았습니다. 우리는 사람들이 게임을 더 잘 이해하는 데 도움이되는 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 '시끄럽고 멍청한'회사가 아닙니다. 우리는 개발자를 보호하려는 작은 팀 일뿐입니다.
작년에는 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong과 같은 타이틀이 전례없는 성공을 거두었습니다. 감정이 높았고 게임 커뮤니티는 흥분에 휩쓸 렸습니다.