건조한 사막의 건조한 확장에서 번화 한 숲의 무성한 캐노피에 이르기까지, 화산 화산의 화산 폭발이 얼어 붙은 툰드라의 얼음 넓은 팽창으로, 몬스터 헌터 시리즈는 항상 다양한 생태계를 가진 플레이어를 열어주었습니다. 각 환경은 독특한 괴물 캐스트로 가득 차서 탐험과 사냥의 여정을 스릴 넘치는 모험으로 만듭니다. 이러한 발견 감각은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에서 생생하게 포착됩니다. 풍력 평원과 주홍색 숲을 가로 질러 사냥꾼들은 이제 오일 웰 분지에 시야를 세웠습니다.
오일 웰 분지에서 모험가들은 물이 뚝뚝 떨어지고 점성 기름 및 녹은 마그마로 방해받는 길을 탐색 할 것입니다. 황량한 외모에도 불구하고, 인생은 여기에서 번성하며, 작은 생물들이 고대 문명의 잔재와 잔재를 통해 풍경 전체에 흩어져 있습니다. Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는이 로케일의 역동적 인 특성에 대한 통찰력을 공유합니다.
"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름에 의해 지배됩니다. Firespring으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않습니다. 많은 동안 불타는 기름과 그을음이 사라져 생생한 미네랄, 미생물 및 마이크레이드 아트의 색조가 드러납니다."
Kaname Fujioka가 이끄는 개발 팀은 첫 번째 몬스터 헌터를 지휘하고 Wilds의 전무 이사 겸 아트 이사로 일하며 Oilwell 분지에서 수직으로 연결된 환경을 조성하는 것을 목표로했습니다. "수평으로 광대 한 풍력 평원과 주홍색 숲과 달리, 오일 웰 분지는 상단, 중간 및 하단 지층을 통과 할 때 바뀌 었습니다. 햇빛은 상단에 도달하고, 진흙과 같은 오일 풀, 그리고 내려 오면, 라바 및 기타 물질의 존재로 열이 심화됩니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 심해 생활이나 수중 화산 거주자를 연상시키는 생물을 만나게 될 것입니다. Monster Hunter : World : 우리는 수생 생물이 표면 생활에 적응 한 수생 생물을 생태계로 구상했습니다.
후지오카는 오일 웰 분지가 제공하는 대비를 강조합니다. "휴경지와 성향 동안, 화산 폭발이나 온천과 비슷한 지상에서 담배를 피우는 동안 연기가 흡연합니다. 그러나 풍부한 환경에서는 환경이 깨끗하고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 면밀히 관찰하면 해저에서 일반적으로 발견되는 생물이있는 지역을 발견 할 수 있습니다."
오일 웰 분지의 생태계는 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 의존하여 뚜렷합니다. 새우와 게와 같은 조개, 생고기를 제공하는 작은 괴물 및 큰 포식자는 복잡한 먹이 사슬을 형성합니다. 이곳의 큰 괴물은 롬 포 폴로 (Rompopolo)와 같은 독특하고 바늘 모양의 입을 가진 유해한 생물입니다.
Fujioka는 Rompopolo의 디자인을 설명합니다. "우리는 그것을 늪에서 번성하고 독성 가스로 플레이어를 방해하는 까다로운 괴물로 생각했습니다. 미친 과학자의 개념은 화학적 보라색 색조와 빛나는 빨간 눈에 영감을주었습니다.
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 직접 경험 한 후 공유 한 감정 인 "Amusing"이라고 설명합니다. 나는 플레이어 가이 장비를 만들고 그 매력을 경험하도록 권장합니다.
오일 웰 분지에 새로 추가 된 또 다른 추가 사항은 화염에 가려진 거대한 고릴라 같은 생물 인 아자 라 칸 (Ajarakan)입니다. Ajarakan의 무술에서 영감을 얻은 움직임과 롬 포 폴로에 대한 곰 포옹 공격은 독특한 매력을 보여줍니다.
Tokuda는 "Fanged Beasts는 일반적으로 사냥꾼과의 시력장에서 낮은 엉덩이와 머리를 가지고 있으며, 이는 인식 된 위협을 감소시킬 수 있습니다. 우리는 화염 요소와 레슬러 같은 잡기 공격을 통합하여 육체적 강점을 강조하기 위해 아자 라칸을 설계했습니다. 전력, 물리적 공격 및 플레임, 멜로와 같은 대상과 화염을 조합합니다."
Fujioka는 "Ajarakan과 함께, 우리는 간단한 강점을 가진 괴물을 목표로 삼았습니다. 주먹을 펀칭하거나 불꽃을 내기 위해 주먹을 뚫고, 오일 웰 분지의 생태계에서 눈에 띄게 만듭니다."
Ajarakan의 디자인은 Fujioka가 설명했듯이 더 많은 성격을 통합하도록 진화했습니다. "원래, 그것은 단지 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 우리는 불 같은 환경을 활용하여 불교 신 아 칼라와 같은 불꽃을 착용하는 것처럼 보이는 디자인을 제공하기를 원했습니다. 내부 온도가 상승하면 그 경로에서 무엇이든 녹아서 캐릭터에 깊이를 더할 수 있습니다."
개발이 진행됨에 따라 팀은 점프 및 롤링 기술을 포함하여 아자 라칸으로 더 역동적 인 움직임을 추가하여 감각을 유지했습니다.
Apex Predator가 "Black Flame"이라고 불리는 Nu Udra로 Oilwell Basin의 생태계를 지배합니다. 낙지와 같은 촉수와 가연성 오일로 코팅 된 몸체를 사용하여 Nu Udra는 서식지의 불 같은 본질을 구현합니다. 번개가있는 Windward Plains의 Rey Dau와 Scarlet Forest의 uth duna와 마찬가지로 Nu Udra는 화염에 감겨 있습니다.
Fujioka는 문어가 Nu Udra의 디자인에 영감을 주었다는 것을 확인합니다. "우리는 그것이 상승 할 때 눈에 띄는 실루엣을 목표로하여 악마 뿔과 모호한 얼굴을 주었다."
Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악조차도 악마 이미지를 그립니다. "우리는 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 통합하여 독특하고 매력적인 사운드 트랙을 만들었습니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 과거의 괴물들의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 과거의 기술적 문제에 직면 한 촉수 몬스터를 만드는 아이디어를 오랫동안 가지고있었습니다.
Tokuda는 "TRI에서 수중 전투를 탐구했으며 독특한 움직임을 가진 문어 모양의 괴물을 제안했습니다. 기술적 한계는 우리가 그것을 깨닫지 못하게했지만 그 이후로 그 아이디어를 유지했습니다."
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터를 반영하여 독특한 영향을 지적합니다. "그러한 움직임을 가진 괴물은 눈에 띄고 암호화를 연상시키는 모험 감각을 제공합니다. 우리는이 독특한 괴물들을 전략적으로 소개하여 플레이어에게 지속적인 인상을 남겼습니다."
Tokuda는 Nostalgically 덧붙였다. "나는 Yama Tsukami를 Monster Hunter 2 (DOS)에 배치하여 플레이어가 처음으로 산 위에 떠 다니는 것을 볼 때 경외심을 불러 일으키는 순간을 만들었습니다."
Nu Udra는 팀의 상당한 성과를 나타내며 새로운 게임 플레이 메커니즘을 가능하게합니다. Fujioka는 "고정식 인 Yama Tsukami 및 Nakarkos와는 달리 Nu Udra는 두족 류 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다. 이것은 기술적 인 도전을 제기했지만 Wilds 개발 중 테스트는 유망 하여이 비전을 실현할 수있었습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "테스트를 보면 Nu Udra를 Oilwell Basin의 Apex Predator로 만들기로 결정했습니다. 우리가 찾은 영향을 진정으로 구현하는 것은 괴물입니다."
Nu Udra의 애니메이션에 대한 관심은 세심하며, 고대 폐허 주변과 작은 구멍을 통해 미술 팀의 헌신을 보여줍니다. Fujioka는 "우리는 유연한 몸을 묘사하는 데 어려움을 겪었습니다. 처음에는 아이디어가 불합리한 것처럼 보이지만 최종 제품은 우리가 달성 할 때 놀랍습니다."
Tokuda는 "우리가 Nu Udra의 구멍으로 처음 구현했을 때 애니메이터가 나에게 간절히 보여 주었고 정말 놀랐습니다. 그들의 만족은 분명했습니다."
Fujioka는 자랑스럽게 "Nu Udra가 파이프 주위를 끄는 방식은 우리 팀의 노력에 대한 증거입니다. 게임의 기술적 능력을 보여주는 실시간 묘사입니다."
Nu Udra에 직면하는 것은 엄청난 도전입니다. Tokuda는 "신체는 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격 장소를 전략화해야합니다. 촉수를 끊는 촉수는 효과 공격 영역을 감소시켜 탐색하기가 더 쉬워집니다. SOS 플레어를 사용하고 헌터를 사용하여 경험을 향상시킬 수 있습니다."
Fujioka는 "Armor를 깨는 Gravios처럼 승리의 길을 드러내는 Gravios와 같이, Nu Udra는 플레이어가 움직임을 연구하고 전술적 결정을 내리며 Monster Hunter의 게임 플레이 접근 방식에 완벽하게 맞습니다."
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate에서 마지막으로 출연 한 후 Oilwell 분지로 돌아 오는 팬이 선호하는 Gravios를 언급합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출량으로 Gravios는이 지역에 매끄럽게 맞습니다.
Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경을 보완하고 게임의 진행에 적합하며 새로운 도전을 제공하는 괴물을 찾았습니다. Gravios는 이러한 기준을 충족하여 수익에 영향을 미쳤습니다."
재 도입 된 그라비오는 더 단단한 몸을 자랑하며 사냥꾼에게 도전하여 피해를 입힐 방법을 찾습니다. Tokuda는 "우리는 Gravios의 정의 경도를 유지하면서 늦은 게임 도전으로 만들고 싶었습니다. 사냥꾼이 발전함에 따라 그들은 상처 시스템을 통해 그것을 물리 치는 것에 대한 더 많은 단서를 발견하고 부품을 깨뜨 렸습니다."
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Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는 야생에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "Basarios는 이것을 앉을 것입니다. 타이밍은 옳지 않지만 앞으로 다시 볼 것입니다."
Monster Hunter 팀은 다시 소개 할 몬스터를 신중하게 선택하여 게임의 경험을 향상시킵니다. Basarios는 오일 웰 분지에 등장하지는 않지만, 많은 다른 몬스터들이 그들의 존재감을 느끼게하여 멋진 음료를 갖춘 플레이어들에게 흥미 진진한 사냥을 약속 할 것입니다.