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Nu Udra在Monster Hunter Wilds中揭示为Apex -IGN First

作者 : Jacob
May 19,2025

从干旱的沙漠膨胀到茂密的森林的茂密檐篷,火山的火山喷发到冰冻的苔原的冰冷,Monster Hunter系列一直吸引着拥有多样化的生态系统的玩家。每个环境都充满了独特的怪物,使探索和狩猎的旅程进行了激动人心的冒险之旅。这种发现感在特许经营中的最新一部分中生动地捕捉到了Monster Hunter Wilds。在穿越迎风平原和猩红色的森林之后,猎人现在将目光投向了油井盆地,这是一个被火焰和石油的严酷地形吞没。

在油井盆地中,冒险家将浏览滴水,粘性油和熔融岩浆阻塞的路径。尽管外观看似荒凉,但生命还是在这里蓬勃发展,小型生物在整个景观中散布着一个古老的文明的泥泞和残余物。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda分享了对该地区的动态性质的见解。

“在休耕期间,油井盆地以泥土和油为主。当被称为火灾弹簧的包裹到达时,它会燃烧到石油上。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,揭示了充满活力的矿物质,微生物,微生物,以及manmade Artifacts offacts the Manmade Artifacts offeash the tokuda suffe tokuda。

在泥浆里下来

由Kaname Fujioka领导的开发团队指挥了第一个怪物猎人,并担任Wilds的执行董事和艺术总监,旨在在Oilwell盆地垂直建立一个垂直连接的环境。 “与水平膨胀的迎风平原和猩红色的森林不同,当您穿过其顶部,中间和底部地层时,油井盆地都会发生变化。阳光到达顶部,在这里,泥浆等油池,当您下降时,随着熔岩和其他物质的存在,热量会加剧,” Fujioka Elaborates。

Tokuda补充说:“从中间到底层,您将遇到让人联想到深海生活或水下火山居民的生物。在《怪物猎人:世界》中,我们设想了珊瑚高地作为生态系统,在该系统中,水上生物适应了地表生活,我们将这种知识适用于唯一的生物和生物的底层。

富士河强调了油井盆地提供的对比。 “在休耕和倾向期间,地面上的烟雾浪费,类似于火山喷发或温泉。但是,在充足的情况下,环境变成了一个清晰的海洋般的环境。仔细观察,您会发现一个占地面积的区域,这些地区通常在海底上发现。”

油井盆地的生态系统是明显的,依靠地热能而不是阳光和植被。贝类虾和螃蟹,提供生肉的小怪物,大掠食者形成了复杂的食物链。这里的大型怪物是独特的,例如Rompopolo,一种带有针头的球状,有害的生物。

富士(Fujioka)解释了Rompopolo的设计:“我们将其设想为一个棘手的怪物,在沼泽中繁衍生息,并用其有毒的气体破坏了玩家。疯狂的科学家的概念启发了其化学紫色和发光的红眼睛。有趣的是,从它的齿轮上精心制作的设备,这是帕利科(Palico)齿轮。”

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣的”,这是我亲身体验后分享的一种观点。我鼓励玩家制作这种设备并体验其魅力。

阿贾拉坎的火焰

油井盆地的另一个新成员是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种像大猩猩一样的生物,笼罩着火焰,但比猩红色森林的congalala披着较薄的轮廓。阿贾拉坎(Ajarakan)的武术启发运动和对rompopolo的熊紧紧攻击展示了其独特的魅力。

Tokuda注意到:“危险的野兽通常具有低臀部和头部与猎人的视线水平,这可能会减少其感知的威胁。我们设计了Ajarakan,具有顶尖的,高耸的轮廓,结合了火焰元素,并结合了摔跤元素,并像摔跤手一样抓住了攻击,以突出其物理攻击。它结合了动力,物理攻击和Flymess和Flames,例如您的物理攻击和粉碎的对象,例如,融合了您的物理攻击,并融合了粉碎的对象,例如融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击,并融合了您的物理攻击和粉碎的攻击。

藤卡补充说:“与阿贾拉坎一起,我们的目标是具有直接优势的怪物。它的简单而强大的攻击,例如打孔或猛击拳头来造成火焰,使其在油井盆地的生态系统中脱颖而出。”

正如Fujioka所解释的那样,Ajarakan的设计演变为结合更多个性。 “最初,它只是一个身体上强大的怪物。我们想通过利用火热的环境来增强其性格,使其设计在该设计中似乎佩戴了像佛教神aCala这样的火焰。其上升的内部温度可以使其在其路径中融化任何东西,为其角色增添深度。我们希望玩家感到这样的热生物的强度。”

随着发展的进展,团队向阿贾拉坎(Ajarakan)增加了更多动态的动作,包括跳跃和滚动技术,以维持自己的才能。

制作中的怪物一代

作为顶端捕食者,石油腔盆地的生态系统占主导地位,是Nu Udra,被称为“黑火焰”。 Nu Udra凭借其章鱼状的触手和涂有易燃油的身体体现了其栖息地的炽烈本质。就像带有闪电的风平原的雷伊·道(Rey dau)和猩红森林(Scarlet Forest)的Uth Duna和水一样,Nu Udra被火焰笼罩。

富士确认,章鱼启发了Nu Udra的设计。 “我们的目的是在升起时醒目的轮廓,赋予它恶魔般的角和模棱两可的脸。”

Tokuda补充说,即使是Nu Udra的战斗音乐也借鉴了恶魔图像。 “我们融合了让人想起黑魔法的短语和乐器,从而产生了独特而引人注目的配乐。”

Nu Udra的触手动作呼应了过去的怪物,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka长期以来一直都提出了创建一个触手的怪物的想法,这个概念过去曾面临着技术挑战。

Tokuda股票:“在Tri中,我们探索了水下战斗,我提出了一个具有独特运动的章鱼形怪物。尽管技术限制使我们无法意识到这一点,但从那以后我一直坚持这一想法。”

富士对过去的触角怪物等Yama Tsukami和Nakarkos的反思,并指出了它们的独特影响。 “具有这样的动作的怪物脱颖而出,使人们有一种让人联想到遇到隐脚的冒险感。我们从战略上介绍了这些独特的怪物,给球员留下了持久的印象。”

Tokuda怀旧地补充说:“我将Yama Tsukami放在Monster Hunter 2(DOS)中,创造了令人敬畏的时刻,当玩家首先看到它漂浮在山上时。”

NU UDRA代表了团队的重大成就,实现了新的游戏机制。富士说:“与固定的Yama Tsukami和Nakarkos不同,Nu Udra使用其头足动物的特征自由移动。这带来了技术挑战,但是Wilds开发期间的测试很有希望,使我们能够意识到这一愿景。”

Tokuda补充说:“看到测试,我们决定将Nu Udra成为油井盆地的顶点捕食者。这是一个真正体现我们寻求的影响的怪物。”

对Nu Udra动画的关注是一丝不苟的,它的动作围绕着古老的废墟,并通过小洞展示了艺术团队的奉献精神。藤卡(Fujioka)强调说:“我们用描绘灵活的身体挑战了自己。即使刚开始看来这些想法似乎是不合理的,当我们实现它们时,最终产品也很了不起。”

托库达(Tokuda)深情地回忆说:“当我们第一次将Nu Udra的动作实施到一个洞中时,动画师急切地向我展示了它,我真的很惊讶。他们的满足感很明显。”

富士自豪地指出:“ Nu Udra在管道周围蠕动的方式证明了我们团队的努力。这是一个实时的描述,展示了游戏的技术能力。”

面对Nu Udra是一个巨大的挑战。托库达(Tokuda)建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的部位。猎人应该制定攻击的策略。切断的触手会减少其效应攻击,使其更容易导航。它是一个非常适合多人游戏的怪物,因为它的目标是分裂的。使用SOS壁炉和支持者可以增强体验。”

富士(Fujioka)详细说明:“就像格雷夫斯(Gravios)一样,打破盔甲揭示了胜利的道路,Nu Udra鼓励玩家研究自己的运动并做出战术决定,完全适合Monster Hunter的游戏方法。”

欢迎聚会

藤本岛(Fujioka)提到了Gravios,这是一个最喜欢的粉丝,在上次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中后,回到了油井盆地。 Gravios带有岩石甲壳和热气排放,无缝地适合该地区。

Tokuda解释了将Gravios带回的决定:“我们寻求补充油井盆地环境,适合游戏进度的怪物,并提供了新的挑战。Gravios符合这些标准,使其回报产生了影响。”

重新引入的Gravios拥有一个更艰难的身体,挑战猎人,寻找造成损害的方法。 Tokuda指出:“我们想保留Gravios的定义硬度,同时使其成为赛场后期的挑战。随着猎人的进步,他们发现了更多有关通过伤口系统击败它的线索,并部分破裂。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像当Gravios返回时,其少年形式Basarios不会出现在野外。富士说:“巴萨里奥斯将坐下来。时机是不对的,但我们将来会再次看到它。”

Monster Hunter团队仔细选择了哪些怪物重新引入,以确保它们增强了游戏的体验。尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会在石油韦河流域中展出,但其他许多怪物会感到自己的存在,并有望为配备凉爽饮料的玩家进行激动人心的狩猎。

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